パイオニア、黒単アグロ、備忘録
2019年12月24日 Magic: The Gathering 聞いてください。モダンすら触らなくなって年単位でEDHやってた後でパイオニアが始まったもんで久々に構築やるかーーーーって擦ってたらやっぱ勝てるように色々考えるから記事を書きたくなってしまったんです。でも紙でやってる中で自分の周りって青白コンかBG系が大多数で、MOもやってないから世間のメタがわからずどんどん自分のデッキがガラパゴスに残されていくんです。金魚を見ても採用カードが自分の周囲と噛み合わない。どうしたもんでしょうか。歪んだデッキの言語化ってなんか需要あるんでしょうか。いいや需要あるかないかじゃないわたしは書きたいんだ。
1:パイオニア黒単アグロ概要
まずパイオニアの黒単アグロとはどういったデッキなのか、皆さんご存じかと思いますが簡単に紹介します。
・大量の1マナカードでテンポを取る
・単色のマナベースで事故なく動く
=常に相手に先んじる
・強力なハンデスと除去で相手の脅威に対処する
=およそどんな状況でも対処が可能
・墓地から復帰する生物で除去や相討ちを無力化し、ディスカード手段とシナジーさせる
・変わり谷や機体で除去を躱す
・強力な中マナ域生物で蓋をする
=中盤以降を粘り強く戦う
そこそこ速くて、だいたいなんでも対処できて、アグロなのに後半でもゲームが出来る。この3点が大きな特徴になります。どうゲームに反映されるかというと、シンプルに除去などで対処してくるミッドレンジやコントロール等に速さと継戦能力の両面で勝利することができます。
反面、単純にこちらより速い相手や、こちらの除去やハンデスで止めにくい相手を苦手としています。
以前は密輸人の回転翼機により、高い航空性能と手札の安定、墓地利用を誇る堂々のトップメタでしたが、禁止後はいちアグロデッキとしてひっそりしているようです。コプター帰ってこないかなあ。黒単同士でメタ回してたから無理か。
2:周りの仮想敵、倒したい相手(身内寄り)
周りのパイオニアしてるプレイヤーが使ってくるデッキはこういうのが多いです。
・青白、エスパーコン
・黒緑昂揚
・バーン
これらを仮想敵とします。少なっ。いや他にもいろいろ対戦経験はあるんですが、回数少なくてゲームの感覚つかめてないか、何回やってもとても勝てそうにない(緑信心、ドレッジ)ものなので今回は外して考えます。ほんとはそういう不利マッチもとりたいけど……わからない……。
3:デッキリスト、各カード解説
ではリストを掲載し、それからカードの個別解説に移ります。
クリーチャー:26
4:《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
4:《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》
4:《群れネズミ/Pack Rat》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3:《残忍な騎士+迅速な終わり/Murderous Rider+Swift End》
3:《騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem》
4:《節くれの傷皮持ち/Gnarled Scarhide》
呪文:10
3:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
土地:24
15:《沼/Swamp》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《ロークスワイン城/Castle Locthwain》
サイドボード:15
1:《疫病牝馬/Plague Mare》
3:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
2:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《害悪な掌握/Noxious Grasp》
2:《強迫/Duress》
3:《軍団の最期/Legion’s End》
1:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
・《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
1マナ域堂々のエース。大きなブロッカーを前にしてもこれやたかり屋を強引にぶつけていってすれ違いダメージを出すのが基本戦術になります。
・《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》
1マナファッティ。二つの能力でサイズを上げ、複数体ブロックも接死でまとめて処理。自分で攻撃せず他クロックで+1/+1カウンターを貯めていくことも。最序盤は1/1/2でしかない点と除去耐性がない点は勇者に劣るため、1t目に唱えるかどうかは状況次第で。
・《節くれの傷皮持ち/Gnarled Scarhide》
3種類目の1マナ域。どぶ骨などが採用される枠ですが、後半に授与で即座に打点になるところを見込んでこちらを採用しています。デッキの生物全体が小粒なのでサイズ底上げが欲しいのです。
・《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
パワーが3あり復活能力を持つため地上の突破に貢献します。地味なところでは、無色でマナベースを圧迫しないため変わり谷を4枚採用できている理由にもなっています。
・《群れネズミ/Pack Rat》
新しい2マナ域。墓地利用だけでなく変わり谷ともシナジーするパイプ役。即効性には欠けますが、生き残ったときの爆発力は無二のものがあります。
・《残忍な騎士+迅速な終わり/Murderous Rider+Swift End》
基本的には痛い代わりに丸い除去、ですがライフを詰めてくる相手でも絆魂もち肉の方が仕事をする丸いカードです。ただ出来事と生物どちらで使っても3マナで受け身のカードには違いないので4枚は要らないと感じています。だぶついて攻めあぐねるよりは殴りたい。
・《騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem》
殴るぜ!3マナで安く唱えられ、大抵のものは乗り越えられるサイズと飛行とトランプルを持ち、相手の霊気圏の収集艇やキランの真意号などに足止めされても1点クロックを刻みます。コプターが消えてもそういったカードは頻出するので、落とし子は現在必須と考えています。
・《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
バーン系他アグロと全体除去を擁するコントロール、両方に効く機体。サイド寄りのカードですけど、メインをなるべく軽くしたいと考えて採用しています。
黒単アグロの中マナ域はランクルが採用される傾向にあるようですけど、やはりランクルは攻撃できない場合に何もしない点、攻撃できていてもそれなりに自分のリソースを犠牲にしてしまう点、そもそも重いわりにサイズは普通で詰めにくく死にやすい点などが引っかかって不採用にしています。
・《思考囲い/Thoughtseize》
最強ハンデス。メインで4枚採用するとクロックがもたつくしトップデッキも弱くなるけれど、対コントロールを考えるとハンデスはメインサイド合計6枚は欲しいと考えて調整しています。
・《致命的な一押し/Fatal Push》
2マナ除去でもここまで対象の広いものはありません。なのに1マナ。ブロッカー排除の他、先手後手の入れ替えにも役立ちます。
・《沼/Swamp》
15枚。ひょっとしたらアーボーグが1枚増えるかも。中盤での立ち回りもこのデッキの強みなので土地は24よりはそうそう減らせないと考えています。
・《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1t目に置き、2t目に変わり谷を置いて1マナアクションを2連打する場合にのみ必要な土地。つまりそこまで重要ではないです。2マナダブシンみたいなカードも無いですし。
・《ロークスワイン城/Castle Locthwain》
マナとライフに余裕があり手札がないときに強い、つまり勝ってる状況で優位を確立するか、無からリソースを回復するためのカード。後者になったらあまり勝ち目はないですけど。とにかく土地だけで手札を引けるとても強力なカードです。
・《変わり谷/Mutavault》
あればあるだけ強い優秀な土地です。変わり谷をどれだけ活躍させられるかでゲームが変わるほど。とにかく殴れるとわかったら必ず殴り、そうでないなら不用意に起動しない。使うたび楽しくなります。
・《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
生物デッキ全般への有利を取るために。黒で最も強力な生物のひとつに違いありません。変わり谷や漆黒軍の騎士などが食べられるためサイズアップ能力を使う機会は多いです。
・《闇の掌握/Grasp of Darkness》
追加の丸い除去枠。よくチャンプアタックをするので割とバットリにもできます。アンコウなどを落とすときに。
・《害悪な掌握/Noxious Grasp》
緑を相手取ることが多い。緑信心へのマッチも考えたらもっと採ってもいいかも。
・《強迫/Duress》
追加のハンデス枠。青白コンは攻撃対応の除去を多く持っているので、ハンデスで機体や変わり谷が殴れるかどうかお伺いを立てます。下手にアド源や除去耐性持ちを入れるより適宜ハンデスを挟むほうがずっと効果的だと思ってます。
・《軍団の最期/Legion’s End》
自分より速い相手にはどうしても1対多交換を取りたい。もう少し確実性の高い全体除去のようなものがあれば……。
・《疫病牝馬/Plague Mare》
上記のように願ってのお試し採用。まだ試せていませんが期待はしています。小粒を根こそぎに。
・《思考囲い/Thoughtseize》
・《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
メインの追加なので一緒に。
4:まとめ
総じて勝てるところに勝つように組んでいます。きっとMOなど大きな大会に出るにはあまり役に立つ内容ではないとは思います。が。わたしの今の考えをまとめておくために書き留めてみました。
正直まだ全然対戦経験が足りていません。もっと戦いたい。Discordでわたしと対戦しましょう!パイオニア人口増えろ!
目次
1:パイオニア黒単アグロ概要
2:周りの仮想敵、倒したい相手(身内寄り)
3:デッキリスト、各カード解説
4:まとめ
1:パイオニア黒単アグロ概要
まずパイオニアの黒単アグロとはどういったデッキなのか、皆さんご存じかと思いますが簡単に紹介します。
・大量の1マナカードでテンポを取る
・単色のマナベースで事故なく動く
=常に相手に先んじる
・強力なハンデスと除去で相手の脅威に対処する
=およそどんな状況でも対処が可能
・墓地から復帰する生物で除去や相討ちを無力化し、ディスカード手段とシナジーさせる
・変わり谷や機体で除去を躱す
・強力な中マナ域生物で蓋をする
=中盤以降を粘り強く戦う
そこそこ速くて、だいたいなんでも対処できて、アグロなのに後半でもゲームが出来る。この3点が大きな特徴になります。どうゲームに反映されるかというと、シンプルに除去などで対処してくるミッドレンジやコントロール等に速さと継戦能力の両面で勝利することができます。
反面、単純にこちらより速い相手や、こちらの除去やハンデスで止めにくい相手を苦手としています。
以前は密輸人の回転翼機により、高い航空性能と手札の安定、墓地利用を誇る堂々のトップメタでしたが、禁止後はいちアグロデッキとしてひっそりしているようです。コプター帰ってこないかなあ。黒単同士でメタ回してたから無理か。
2:周りの仮想敵、倒したい相手(身内寄り)
周りのパイオニアしてるプレイヤーが使ってくるデッキはこういうのが多いです。
・青白、エスパーコン
・黒緑昂揚
・バーン
これらを仮想敵とします。少なっ。いや他にもいろいろ対戦経験はあるんですが、回数少なくてゲームの感覚つかめてないか、何回やってもとても勝てそうにない(緑信心、ドレッジ)ものなので今回は外して考えます。ほんとはそういう不利マッチもとりたいけど……わからない……。
3:デッキリスト、各カード解説
ではリストを掲載し、それからカードの個別解説に移ります。
クリーチャー:26
4:《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
4:《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》
4:《群れネズミ/Pack Rat》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3:《残忍な騎士+迅速な終わり/Murderous Rider+Swift End》
3:《騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem》
4:《節くれの傷皮持ち/Gnarled Scarhide》
呪文:10
3:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
土地:24
15:《沼/Swamp》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《ロークスワイン城/Castle Locthwain》
サイドボード:15
1:《疫病牝馬/Plague Mare》
3:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
2:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《害悪な掌握/Noxious Grasp》
2:《強迫/Duress》
3:《軍団の最期/Legion’s End》
1:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
・《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
1マナ域堂々のエース。大きなブロッカーを前にしてもこれやたかり屋を強引にぶつけていってすれ違いダメージを出すのが基本戦術になります。
・《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》
1マナファッティ。二つの能力でサイズを上げ、複数体ブロックも接死でまとめて処理。自分で攻撃せず他クロックで+1/+1カウンターを貯めていくことも。最序盤は1/1/2でしかない点と除去耐性がない点は勇者に劣るため、1t目に唱えるかどうかは状況次第で。
・《節くれの傷皮持ち/Gnarled Scarhide》
3種類目の1マナ域。どぶ骨などが採用される枠ですが、後半に授与で即座に打点になるところを見込んでこちらを採用しています。デッキの生物全体が小粒なのでサイズ底上げが欲しいのです。
・《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
パワーが3あり復活能力を持つため地上の突破に貢献します。地味なところでは、無色でマナベースを圧迫しないため変わり谷を4枚採用できている理由にもなっています。
・《群れネズミ/Pack Rat》
新しい2マナ域。墓地利用だけでなく変わり谷ともシナジーするパイプ役。即効性には欠けますが、生き残ったときの爆発力は無二のものがあります。
・《残忍な騎士+迅速な終わり/Murderous Rider+Swift End》
基本的には痛い代わりに丸い除去、ですがライフを詰めてくる相手でも絆魂もち肉の方が仕事をする丸いカードです。ただ出来事と生物どちらで使っても3マナで受け身のカードには違いないので4枚は要らないと感じています。だぶついて攻めあぐねるよりは殴りたい。
・《騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem》
殴るぜ!3マナで安く唱えられ、大抵のものは乗り越えられるサイズと飛行とトランプルを持ち、相手の霊気圏の収集艇やキランの真意号などに足止めされても1点クロックを刻みます。コプターが消えてもそういったカードは頻出するので、落とし子は現在必須と考えています。
・《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
バーン系他アグロと全体除去を擁するコントロール、両方に効く機体。サイド寄りのカードですけど、メインをなるべく軽くしたいと考えて採用しています。
黒単アグロの中マナ域はランクルが採用される傾向にあるようですけど、やはりランクルは攻撃できない場合に何もしない点、攻撃できていてもそれなりに自分のリソースを犠牲にしてしまう点、そもそも重いわりにサイズは普通で詰めにくく死にやすい点などが引っかかって不採用にしています。
・《思考囲い/Thoughtseize》
最強ハンデス。メインで4枚採用するとクロックがもたつくしトップデッキも弱くなるけれど、対コントロールを考えるとハンデスはメインサイド合計6枚は欲しいと考えて調整しています。
・《致命的な一押し/Fatal Push》
2マナ除去でもここまで対象の広いものはありません。なのに1マナ。ブロッカー排除の他、先手後手の入れ替えにも役立ちます。
・《沼/Swamp》
15枚。ひょっとしたらアーボーグが1枚増えるかも。中盤での立ち回りもこのデッキの強みなので土地は24よりはそうそう減らせないと考えています。
・《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1t目に置き、2t目に変わり谷を置いて1マナアクションを2連打する場合にのみ必要な土地。つまりそこまで重要ではないです。2マナダブシンみたいなカードも無いですし。
・《ロークスワイン城/Castle Locthwain》
マナとライフに余裕があり手札がないときに強い、つまり勝ってる状況で優位を確立するか、無からリソースを回復するためのカード。後者になったらあまり勝ち目はないですけど。とにかく土地だけで手札を引けるとても強力なカードです。
・《変わり谷/Mutavault》
あればあるだけ強い優秀な土地です。変わり谷をどれだけ活躍させられるかでゲームが変わるほど。とにかく殴れるとわかったら必ず殴り、そうでないなら不用意に起動しない。使うたび楽しくなります。
・《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
生物デッキ全般への有利を取るために。黒で最も強力な生物のひとつに違いありません。変わり谷や漆黒軍の騎士などが食べられるためサイズアップ能力を使う機会は多いです。
・《闇の掌握/Grasp of Darkness》
追加の丸い除去枠。よくチャンプアタックをするので割とバットリにもできます。アンコウなどを落とすときに。
・《害悪な掌握/Noxious Grasp》
緑を相手取ることが多い。緑信心へのマッチも考えたらもっと採ってもいいかも。
・《強迫/Duress》
追加のハンデス枠。青白コンは攻撃対応の除去を多く持っているので、ハンデスで機体や変わり谷が殴れるかどうかお伺いを立てます。下手にアド源や除去耐性持ちを入れるより適宜ハンデスを挟むほうがずっと効果的だと思ってます。
・《軍団の最期/Legion’s End》
自分より速い相手にはどうしても1対多交換を取りたい。もう少し確実性の高い全体除去のようなものがあれば……。
・《疫病牝馬/Plague Mare》
上記のように願ってのお試し採用。まだ試せていませんが期待はしています。小粒を根こそぎに。
・《思考囲い/Thoughtseize》
・《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
メインの追加なので一緒に。
4:まとめ
総じて勝てるところに勝つように組んでいます。きっとMOなど大きな大会に出るにはあまり役に立つ内容ではないとは思います。が。わたしの今の考えをまとめておくために書き留めてみました。
正直まだ全然対戦経験が足りていません。もっと戦いたい。Discordでわたしと対戦しましょう!パイオニア人口増えろ!
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