書きます。100枚。
このデッキ、いわゆる銀枠EDHデッキですが、銀枠カードは統率者指定したグリムロックとOld Fogeyのみ。デッキ全体で黒枠EDH戦用に調整し、友人知人に事情を説明したうえで都度許可をいただいて黒枠のゲームに参加させていただいているものになります。
また、統率者のロード能力を活かすため、構築の取捨選択を楽しむために、「恐竜、機体、トランスフォーマーを各1枚合計20枚以上採用する」という縛りを設けています。
では、個別解説のほう、参ります。
Grimlock, Dinobot Leader (1)(赤)(緑)(白)
伝説のアーティファクト クリーチャー — Autobot
あなたのコントロールする恐竜(Dinasour)か機体(Vehicle)か、他のトランスフォーマー(Transformers)Ⓡである各クリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
(2),あなたがオーナーのトランスフォーマー玩具を他の形態へ変形させる:Grimlock, Dinobot LeaderはGrimlock, Ferocious Kingになる。
4/4
Grimlock, Ferocious King
〔白/赤/緑〕 伝説のアーティファクト クリーチャー — 恐竜(Dinosaur)
トランプル
(2),あなたがオーナーのトランスフォーマー玩具を他の形態へ変形させる:Grimlock, Ferocious KingはGrimlock, Dinobot Leaderになる。
8/8
端的に言えば4マナ4/4のロード、ないし分割払い6マナ8/8トランプルの殴りジェネラルとして運用します。だいたい3t目着地4t目から攻撃開始。特色に乏しいですが安定して唱えて殴り始めるくらいならなんとか。分割払いによるmore than meets the eyeなマナレシオはセルヴァラやリシュカーの巧技ともちょっとだけ相性がいいです。コントロール奪取などされるときは変形してやりましょう、コレを変形させられる対戦相手など滅多にいません。
弱点は起動型能力を持つアーティファクトであること。トランスフォーマーであることそのものと言ってもいいでしょう。すぐ割られるわ変身できなくなるわ……。この色の統率者とは思えないほどファクト対策が刺さります。それで詰まないようにデッキに恐竜を多数入れている、という事情も。
Old Fogey (緑)(緑)
Summon — 恐竜(Dinosaur)
フェイジング、累加アップキープ(1)、エコー(緑)(緑)、消散3、他の恐竜(Dinosaur)とのバンド、プロテクション(ホマリッド(Homarid))、雪かぶり平地渡り、側面攻撃、ランページ2
7/7
統率者以外唯一の銀枠。黒枠でちゃんと機能します。
2マナ7/7という軽すぎる巨体は、緑セルヴァラにとっては破滅の終焉や自然の秩序を使っても場に出したいもの。ドローとマナ加速で次の巨大な恐竜に繋げていきます。
さらにバンド能力も少し役に立ちます。グリムロックやギシャス、クオーツウッドの壊し屋のような「与えたダメージ量が重要かつトランプルを持つ生物」とバンドを組めば、多少ブロックされても7/7までのダメージならOld Fogeyが肩代わりしてバンド相手のダメージを通す助けになります。疑似的な装備品のような恐竜。
他の能力も複雑なものが多いので、より理解が進めば新しいシナジーが見つかるかも?
次からは黒枠のカードなのでテキストは省略します。知りたい方はぜひ検索してその雄姿を拝んで下さい。
太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun’s Avatar
恐竜のメインエンジン。自然の秩序が使えるなら統率者より優先する1枚。
パワー7速攻の即効性と上振れたときの展開による制圧力は圧巻。どんどん並べてロードも使って愚直に120点殴り切ってやりましょう。
原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity
豪快で器用な恐竜。こちらは直接盤面を壊す意味で制圧力があります。ある意味ギシャス以上に「生き残ったら勝ち」で、毎回打ち消される悲しい1枚。剣歯虎と無限マナコンボがありますが……土地枚数がかかりすぎる!
殺戮の暴君/Carnage Tyrant
プレイヤーを確実に殴る、妨害耐性の高い仕事人。単体でここまでのものはそうはいません。敵を減らしてゲームを単純に。
頂点のアルティサウルス/Apex Altisaur
疑似全体火力を放つ巨大恐竜。盤面をどうにかするカードは大歓迎!着地だけで盤面に派手に干渉できる恐竜は少ないので、本当に貴重な1枚。
覚醒の太陽の化身/Wakening Sun’s Avatar
ラスゴ!ただ誘発条件が手札から唱えたときのみなので、ギシャスで踏み倒してしまうとバニラになるのは残念。にしても一方的に有利な盤面を作って殴りに行けるのは魅力。
むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth
梓ウルス。マナレシオが良く土地が増やせるので緑セルヴァラのお供にもちょうどいい1枚。比較的よくサーチするもの。
翠緑の太陽の化身/Verdant Sun’s Avatar
ライフ回復要員です、重いけど。このデッキ、毎ターン墳墓ダメランから沢山マナを出して森知恵で引けるだけ引いて、ブロックまでは考えず前のめりに殴り続けるデッキなのでライフ消費が案外激しいんですよ。やや効率が悪いけれど莫大なライフ回復ができるこの恐竜はバックアップ役にぴったり。
原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn
ちょっと重いけど、数少ない飛行能力と警戒の守り、確かな除去耐性を買っての採用。空もブロッカーもすいてるのでありがたい。
原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm
一挙に最大4枚アドバンテージをかっさらっていくのは他の恐竜には出来ない芸当。ギシャスほどではないけれどアドバンテージ獲得担当。
クオーツウッドの壊し屋/Quartzwood Crasher
二段攻撃、もしくは複数の対戦相手にダメージを与えれば一度の戦闘で複数体のトークンを出せる、っていうのは多人数戦ならでは。1枚から複数体恐竜が出せるカードは貴重で、これはサイズ上振れも狙える。
レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha
速攻付与が主なんだけど、1枚から即座に恐竜が2体出るのも大きな特徴。場合によっては帝国の先駆けの全体火力を2回誘発させるためにサーチすることもあり。
怒り狂う長剣歯/Raging Swordtooth
全体火力。ほんと微々たるものだし自分のマナクリも無事では済まないんだけど、やっぱり盤面触れる恐竜は大事。
罠顎の暴君/Trapjaw Tyrant
イコリアで沢山恐竜が来て様々なイクサランの恐竜が流れていったけど、コレは残った。再三になるけど盤面に触れるので。
激昂持ち、ダメージで能力誘発させなきゃいけないんですけど、多くの激昂恐竜が単純にサイズ不足で戦闘に出しにくいんですよね。自分から殴ってチャンプブロック強制させられるような奴が少なく、いても重くて使いにくい。そんな中でも罠顎は中型中堅で戦闘させやすいので残りました。
轟く棘背びれ/Thundering Spineback
ロード能力、そしてマナだけで恐竜が生める能力。そうそう長く生き残るとは思ってないけど、リソース無しの長期戦でマナ使わせてくれる恐竜は他にない。
絢爛なビヒモス/Regal Behemoth
不安定だけど爆発力があるマナ加速兼アドエンジン。どうにかザカマの助けにしたい。一時的にもマナが稼げてアド損しにくいのは大事。統治者が取られても取り返すかどうかは盤面見て考えよう。難しい。
さまよう怪物、イダーロ/Yidaro, Wandering Monster
逃れ得ぬ災厄、ゴジラ/Godzilla, Doom Inevitable
シンゴジラ。とにかく軽い気持ちで2マナを食ってくれるありがたい恐竜。場に出すときも速攻トランプルで即座に圧をかけられる。
タイタノス・レックス/Titanoth Rex
原始の王者、ゴジラ/Godzilla, Primeval Champion
ゴジラ。こいつがガルタを蹴落とした。ガルタに迫るサイズに加えて軽く使い捨てられるサイクリング。場に出すときはどのみちギシャスで踏み倒すか更地に仕方なく出すかなのでマナコストは全然気にならない。
領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship
現在唯一採用している機体。航空戦力で盤面を焼ける。何気にウギンでも消えない。最大級の機体を中堅ファッティのように運用します。
巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
唯一採用しているトランスフォーマー。トランスフォーマー・ニッサ!
そもそも大抵の変身クリーチャーって恐竜より小さくて使いにくいしアドも取りにくいんですよね。その中でもニッサは小さいながらも即座にアドを生み次に繋げ、変身すれば安定したアド源へと変わってくれます。変身にマナは不要なのも嬉しい。今なら上天の閃光使ってないから狼男のマナクリなんかも採用候補になるかなー?今後も検討していきます。
以上、グリムロックのロード能力に対応している20枚!厳選しました!
野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds
ファッティにキャントリップを付け大量マナを生むメインエンジン。グリムロックのスムーズな変形には寄与しませんが、他の全てを支える重要な1枚。彼女のために上記様々な恐竜をサーチし呼び出します。
ジャンプスタートの恐竜パックにも封入されたそうな。やはり恐竜サポート……!
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
中堅マナソースかつ継続して直接アドを稼いでくれるので採用。ちょっとサイズ小さいし不安定ですが上振れはとても大きい。
反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
開拓地の包囲と前哨地の包囲と除去を足して3で割らなかったどころか奥義まで持ったPW。あまりにやれることが多くて他の4マナのマナ加速やアド源を押しのけました。
魔力の墓所/Mana Crypt
無色のみながら強力なマナ加速。
3マナのカードを出来るだけシングルシンボルにした方がいいと思う理由がマナクリプトの存在。土地1とコレで3マナカードを1t目から使う動きは大抵のゲームで強い。はず。5~6マナへジャンプしたり、そこそこの置物を傍に置いて3~4マナ使えるようにしたり。
太陽の指輪/Sol Ring
強力なマナ加速。痛くない!!マナクリプトもそうですが、無色マナ自体は上記のような加速以外にはあまり使い道がなく、どうにか無駄にしまいとかなり構築が歪みました。後述します。
極楽鳥/Birds of Paradise
キングオブマナクリ。緑特有の1→3のマナカーブを成立させるうちの1枚。マナクリと東屋に頼らないようにしていた時期から緑頂点X=1用に使っていました。
東屋のエルフ/Arbor Elf
1→3マナカーブだけでなく繁茂や楽園の拡散と併せて1→4マナのカーブも狙える上振れカード。楽園の拡散とデュアランが合わさればグリムロックも2t目に唱えられます。数少ない手段。
ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
1→2→5の独特なマナカーブを描くカード。グリムロック出すと1マナだけ余ってしまって勿体ないけれど、それ以降の爆発力は偉大。レベルアップしていればタフネスが2あってちょっとした火力を耐えるため、他のマナクリよりずっと生き残りやすいです。
アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim
白マナはあまり必要でないデッキですが、初手緑からとりあえず色が増えるので採用。あるに越したことはありません。
ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
1枚だけ追加で1マナクリが欲しかったので。今後増えたり減ったりはすると思います。このデッキ、時々細かい全体火力を使うのであまりマナクリ頼りにはしたくないのですが……それでも1t目からの行動があるのはテンポ良くて置いておきたい。
繁茂/Wild Growth
滅多に消えず、後引きでもテンポロスがなく、東屋のエルフとの相性も光る大事な1枚。
楽園の拡散/Utopia Sprawl
先に述べた繁茂の特徴に加えて色も増やせる優れもの。たまに森が無いとき以外常に使える。
明日への探索/Search for Tomorrow
初手の1マナはこれに。3t目4~5マナを出すために。跡引きでも見かけほどテンポロスしないのも悪くないです。
花の絨毯/Carpet of Flowers
1マナでも出せれば御の字。召喚酔いも除去死もまずない良いカード。ごくまれに腐るけど1枚くらいまあまあ。
踏査/Exploration
土地、さらに土地。2t目4マナに届く。盤石な土地をテンポ良く置いて展開の助けに。
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
序盤のマナ加速から中終盤のシルバーバレットまでこなすド定番。これ使わない理由が出来るなら…マナクリ全廃で小粒全部殺す構築だろうから…まず抜けないかなあ。
破滅の終焉/Finale of Devastation
汎用サーチとして十二分で、大量マナからならフィニッシャーにも化ける。もちろん丸いことが一番の採用理由ですがイラストが恐竜なのもアドだと思ってます。
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
これも定番寄り。中盤に2,3マナ加速させてくれるのがデッキに合ってて良い。
はびこり/Overgrowth
えっ今日は3t目6マナ出してもいいんですか!?いいぞ。グリムロックのスムーズな変形の助けになる数少ないカード。シングルシンボルなのでクリプトソルリン墳墓が絡んでも出しやすい。これ重要。
耕作/Cultivate
木霊の手の内/Kodama’s Reach
同型再販ズ。お前木霊の方が先なのね。
どっちかってっと代わりに入ってたカードの話しましょうか。ここ、白セルヴァラやフェイ荘といった3から2マナ加速できるカードが入ってました。しかしこの2枚のダブシンが案外キツかった。マナクリから入ればそうでもないんですが無色2マナ加速するカードと相性が悪かった。マナクリからだって土地次第では出せません。1→3→6マナのカーブも統率者のために欲しかったけど、そもそも序盤の加速とも相性悪い中盤加速がデッキに合ってるのか?と思い直して、よりシンボル薄くて使いやすい土地加速にしました。
生物にしか出せないマナのマナクリは不採用です。生物以外にも重いスペルは多数ありますし、変形の起動コスト払えませんし。
ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake
全体強化にマナ倍化。デカブツ横並び殴りデッキで輝くテキスト!5マナも払うならコレのようにマナ加速以外の仕事が欲しいところです。
帝国の先駆け/Forerunner of the Empire
サーチカードに全体除去がついて4マナ、落ち着いて考えたら重いか。でも独特の挙動をする恐竜デッキならではのカードには違いない。継続的に小粒生物を根絶やしにしていく。やらしい。
森の知恵/Sylvan Library
マナクリで作る1→3の動きに噛み合わず、初動コレキープすると実動3tスタート運任せになってしまう(マナも伸ばしてない)から案外遅くて微妙じゃないかな?って思うことは多いですけどこのデッキは遅いのでアリです。宝石の洞窟やムル・ダヤの巫女と一緒にあると嬉しい。
自然の秩序/Natural Order
ギシャス。ギシャスが一番殴れてアドも取れますので。これが手札にあるときはフェッチでドライアドの東屋を持ってきて早く唱える準備をします。
リシュカーの巧技/Rishkar’s Expertise
なんでコレだけサイクル中手札無しでも機能するよう作ったんでしょうね。代わりに生物要るけど。
パワー参照でカード引くカードは今回、払ったマナぶんのテンポ損を踏み倒せるコレだけにしました。得た手札をすぐ使えるカードの方が好みなので……。ほんと、なるべくなら恐竜唱えるのとマナ増やす目的以外に重いマナ使いたくない。
セルヴァラの暴走/Selvala’s Stampede
ああートップからマナクリしか捲れなかったー!じゃあ手札からギシャスと焦熱の解放出しますねー。
重い恐竜たちを大規模踏み倒しでめちゃめちゃするカード。終盤トップしたら弱いけどそんなカードは何枚もあるので今更。これ使ってるときはさすがにマナクリ採用自体が弱いかな?という疑問が持ち上がります。難しい。
よりよい品物/Greater Good
どっちかっていうと除去耐性の代わり。恐竜を殺すのは気が引けるけど枚数としては莫大なものを残してくれる。マナが要らないのも良い。
稲妻のすね当て/Lightning Greaves
速攻付与枠。横並びっていっても毎回出せる恐竜の数は限られているのでそれなら中途半端に重い全体速攻付与より軽いこっちの方がいいだろうと考えています。打ち消し対策にもなる野生の律動などもありますが打ち消しより除去の方が撃たれる可能性高いですし…。でも打ち消し対策強めて、青には他の人のために打ち消しを多く抱えてもらう方がいいのかな?
征服者のフレイル/Conqueror’s Flail
打ち消し対策には違いないけど、もっと広く、インスタント除去なども抑止できる装備品。おまけに少なからず打点も上がる良いカード。ちょっと取り回し重めだけどまあまあ。
焦熱の解放/Fiery Emancipation
3倍。単体で3パンマンの統率者がワンパンで勝てるようになる。単純に全体強化として破格すぎて言うことがない……。シンボルがきついくらいですか。フェッチの切り方には神経使います。
ガラクの蜂起/Garruk’s Uprising
M21から。先引き後引きどっちでもおおよそキャントリップがついて全体トランプルまで貰える破格のカード。だけど案外パワー4が遠かった。3/3恐竜トークンなどでは引けずトランプルの恩恵もない。
精霊の絆/Elemental Bond
上記理由によりパワー3で引けるこっちも入りました。普段のアド取りだけでなく、剣歯虎無限起動の際にもそれをドローに変換するために。
連続突撃/Relentless Assault
セルヴァラと併せて無限マナ&無限戦闘、それがなくとも各ターン2回攻撃できるだけでも相当な攻撃。殴りデッキなのでただのコンボパーツにとどまらない打点要員として期待。
冒涜の行動/Blasphemous Act
緊急用。ほんと緊急用。恐竜が死ぬ?それでも使うときは使うんです。なんにしたって劣勢を返すカードは持っておくべき。わたしはそう思います。
オーラの破片/Aura Shards
単体除去より多く、全体除去より的確に。何かしながら置物をパリンパリン。緑フェッチを立てておけば東屋をインスタントタイミングで出してパリン。
偏向はたき/Deflecting Swat
なんせ除去も打ち消しも躱せる渋いカード。マナ要らずなので大振りなアクション中でも使えて便利。
活性の力/Force of Vigor
やはりマナ要らずで使えるのは偉い。致命的な置物や最序盤のマナファクト等々叩き割って恨まれよう。
有毒の蘇生/Noxious Revival
重要なカードの回収、相手の墓地利用へのささやかな対策、しかして実のところは土地不足のときにフェッチを拾うことがほとんど。それでもマナ無しで妨害からアド補填まで様々に使えるためとても便利。
安らかなる眠り/Rest in Peace
定番の大規模墓地対策。置くと困るプレイヤーが躍起になってゲームスピードが速まってしまうことが一番の困りどころかもしれない。それだけの強さがある。
盲従/Blind Obedience
ファクトを寝かせてテンポを遅らせ、生物を寝かせてブロッカーを立たせず、余ったマナでライフ補填。裏の目的は剣歯虎コンボでのフィニッシャー。刺さるようで刺さらない器用貧乏寄りのカードだけど勝つために必要なら。
ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth
ザカマ、恐喝者と併せて無限。そのためだけに入っている怪しいカード。ザカマと併せるだけなら正直やりたいコンボではないのですが、恐喝者の登場でそれがやりやすくなったので登用。
いつか無限マナのフィニッシャーにトランスフォーマー風絵の歩行バリスタ使いたいね。いつかね。
波止場の恐喝者/Dockside Extortionist
上記コンボパーツ兼使い切りマナ加速。上手くリチュアルのように使っていきたいところ。相手も喉から手が出るほど利用したがることも多いので、なるべく盤面や墓地に残さないように運用したい。
実現性低い使い道少ないコンボパーツ入れとくくらいならキキコンボでも仕込んでおいた方が確実。それはそう。
恐竜だけで揃うコンボとしては万猛竜と無法の猛竜の無限トークンなどもありますが、これらにはつくづく展開を阻害させられたのでアウトとなりました。
Taiga
Savannah
踏み鳴らされる地/Stomping Ground
寺院の庭/Temple Garden
聖なる鋳造所/Sacred Foundry
デュアラン系統。正直かなりPlateauが欲しい。それくらい土地からのダメージは押さえたい。
必要色は緑>赤≧白くらいの優先順位。低マナ域こそ白の方がやや濃いもののデッキ全体は赤いカードの方が圧倒的に多いのでバランスに注意してフェッチを切らなければいけない。白マナはアヴァシンの巡礼者とキャノピーランド、基本土地のぶんだけ微妙に出やすいですしね。
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
乾燥台地/Arid Mesa
霧深い雨林/Misty Rainforest
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
沸騰する小湖/Scalding Tarn
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
湿地の干潟/Marsh Flats
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
どのみち初手では赤緑か白緑を持ってくることを考えると、赤緑フェッチか白緑フェッチよりそれ以外の方が使いやすいかもしれない。体感。それが終わった後、ショックランドをサーチするくらいならなるべく基本土地をサーチしたい。
虹色の眺望/Prismatic Vista
序盤に多色土地にアクセスできないのは不便だけど、アンタップインでその場でとりあえず出したい色にアクセスできる。フェッチであること自体がコブラや巫女と相性がいい。
森/Forest 4枚
平地/Plains 2枚
山/Mountain 1枚
とりあえず緑が出れば他の色マナ源に繋がるので緑優先、平地は月ケアとサーチ用に最低限2枚、山はサーチ用だけで1枚。なるべく緑が出ない土地は絞って。
尖塔の庭/Spire Garden
豪勢な大通り/Bountiful Promenade
ただの2色土地としては最高のサイクル。殴りデッキなので最後1vs1になったらタップインしますけど、そのころには土地も十分あるだろうし大したデメリットではありません。
カープルーザンの森/Karplusan Forest
低木林地/Brushland
アンタップインする緑マナなので採用。毎ターン色マナを使うのでコレで初手キープするとかなり痛い。カープルーザンだけでも燃え柳に入れ替えた方がいいのかもしれない……。
モスファイアの谷/Mossfire Valley
サングラスの大草原/Sungrass Prairie
序盤いらない無色マナの消費先。初手でマナが出なかったりマナの出し方に融通が利かなかったりと使いづらい点もあるけど、無二の能力なので重宝してます。
地平線の梢/Horizon Canopy
灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon
中途半端にマナだけあって使い道がない状況へのケア。生贄に捧げずカード引くタイプの土地は、色マナが出ないし起動コストが重いので今は使っていません。
軍の要塞、サンホーム/Sunhome, Fortress of the Legion
そのマナ払ってなんかする無色土地枠はこっち。与えるダメージ量が多いほど良い生物やトランプル持ちのゴリ押しと相性がいい二段攻撃。
魂の洞窟/Cavern of Souls
指定恐竜。たまにしぶしぶエルフ。他の打ち消し対策と違って土地なので除去などされにくいのが強み。でも基本色マナの出ない無色土地。
グリムロックの表面が恐竜だったらデッキをもっと恐竜サポートに振るのになあ。
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
初手2マナスタートさせてくれるかもしれない土地。初手マナクリスタートが出来るならわざわざゲーム開始前に置かず順当に土地を伸ばした方がいいです。最近マナクリ使うようになって気づいたこと。
古えの墳墓/Ancient Tomb
遅いデッキで使う以上あんまり上等なマナ加速手段じゃないです。死ぬ。ライフ半分近く払うゲームもあります。即効性や除去耐性の面でマナクリより優先していますが……。
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
生まれたての小鹿みたいにガクガクブルブル不安定な土地。定番の緑頂点X=0の他、自然の秩序のコスト用にフェッチランドからサーチすることもあります。見かけよりメリットはある気がする。デメリットとしてすぐ死ぬ。
統率の塔/Command Tower
純粋に2色以上出る唯一の土地。
以上です!長々とお付き合いありがとうございました。
改めてカード1枚1枚についてよく考えるいい機会になりました。お陰で執筆過程で入れ替わったカードも何枚かあります。非常に時間がかかった……。思考整理と日々の暇つぶしには丁度良かったように思います。
それではまた何かの機会に!さようなら~
このデッキ、いわゆる銀枠EDHデッキですが、銀枠カードは統率者指定したグリムロックとOld Fogeyのみ。デッキ全体で黒枠EDH戦用に調整し、友人知人に事情を説明したうえで都度許可をいただいて黒枠のゲームに参加させていただいているものになります。
また、統率者のロード能力を活かすため、構築の取捨選択を楽しむために、「恐竜、機体、トランスフォーマーを各1枚合計20枚以上採用する」という縛りを設けています。
では、個別解説のほう、参ります。
Grimlock, Dinobot Leader (1)(赤)(緑)(白)
伝説のアーティファクト クリーチャー — Autobot
あなたのコントロールする恐竜(Dinasour)か機体(Vehicle)か、他のトランスフォーマー(Transformers)Ⓡである各クリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
(2),あなたがオーナーのトランスフォーマー玩具を他の形態へ変形させる:Grimlock, Dinobot LeaderはGrimlock, Ferocious Kingになる。
4/4
Grimlock, Ferocious King
〔白/赤/緑〕 伝説のアーティファクト クリーチャー — 恐竜(Dinosaur)
トランプル
(2),あなたがオーナーのトランスフォーマー玩具を他の形態へ変形させる:Grimlock, Ferocious KingはGrimlock, Dinobot Leaderになる。
8/8
端的に言えば4マナ4/4のロード、ないし分割払い6マナ8/8トランプルの殴りジェネラルとして運用します。だいたい3t目着地4t目から攻撃開始。特色に乏しいですが安定して唱えて殴り始めるくらいならなんとか。分割払いによるmore than meets the eyeなマナレシオはセルヴァラやリシュカーの巧技ともちょっとだけ相性がいいです。コントロール奪取などされるときは変形してやりましょう、コレを変形させられる対戦相手など滅多にいません。
弱点は起動型能力を持つアーティファクトであること。トランスフォーマーであることそのものと言ってもいいでしょう。すぐ割られるわ変身できなくなるわ……。この色の統率者とは思えないほどファクト対策が刺さります。それで詰まないようにデッキに恐竜を多数入れている、という事情も。
Old Fogey (緑)(緑)
Summon — 恐竜(Dinosaur)
フェイジング、累加アップキープ(1)、エコー(緑)(緑)、消散3、他の恐竜(Dinosaur)とのバンド、プロテクション(ホマリッド(Homarid))、雪かぶり平地渡り、側面攻撃、ランページ2
7/7
統率者以外唯一の銀枠。黒枠でちゃんと機能します。
2マナ7/7という軽すぎる巨体は、緑セルヴァラにとっては破滅の終焉や自然の秩序を使っても場に出したいもの。ドローとマナ加速で次の巨大な恐竜に繋げていきます。
さらにバンド能力も少し役に立ちます。グリムロックやギシャス、クオーツウッドの壊し屋のような「与えたダメージ量が重要かつトランプルを持つ生物」とバンドを組めば、多少ブロックされても7/7までのダメージならOld Fogeyが肩代わりしてバンド相手のダメージを通す助けになります。疑似的な装備品のような恐竜。
他の能力も複雑なものが多いので、より理解が進めば新しいシナジーが見つかるかも?
次からは黒枠のカードなのでテキストは省略します。知りたい方はぜひ検索してその雄姿を拝んで下さい。
太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun’s Avatar
恐竜のメインエンジン。自然の秩序が使えるなら統率者より優先する1枚。
パワー7速攻の即効性と上振れたときの展開による制圧力は圧巻。どんどん並べてロードも使って愚直に120点殴り切ってやりましょう。
原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity
豪快で器用な恐竜。こちらは直接盤面を壊す意味で制圧力があります。ある意味ギシャス以上に「生き残ったら勝ち」で、毎回打ち消される悲しい1枚。剣歯虎と無限マナコンボがありますが……土地枚数がかかりすぎる!
殺戮の暴君/Carnage Tyrant
プレイヤーを確実に殴る、妨害耐性の高い仕事人。単体でここまでのものはそうはいません。敵を減らしてゲームを単純に。
頂点のアルティサウルス/Apex Altisaur
疑似全体火力を放つ巨大恐竜。盤面をどうにかするカードは大歓迎!着地だけで盤面に派手に干渉できる恐竜は少ないので、本当に貴重な1枚。
覚醒の太陽の化身/Wakening Sun’s Avatar
ラスゴ!ただ誘発条件が手札から唱えたときのみなので、ギシャスで踏み倒してしまうとバニラになるのは残念。にしても一方的に有利な盤面を作って殴りに行けるのは魅力。
むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth
梓ウルス。マナレシオが良く土地が増やせるので緑セルヴァラのお供にもちょうどいい1枚。比較的よくサーチするもの。
翠緑の太陽の化身/Verdant Sun’s Avatar
ライフ回復要員です、重いけど。このデッキ、毎ターン墳墓ダメランから沢山マナを出して森知恵で引けるだけ引いて、ブロックまでは考えず前のめりに殴り続けるデッキなのでライフ消費が案外激しいんですよ。やや効率が悪いけれど莫大なライフ回復ができるこの恐竜はバックアップ役にぴったり。
原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn
ちょっと重いけど、数少ない飛行能力と警戒の守り、確かな除去耐性を買っての採用。空もブロッカーもすいてるのでありがたい。
原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm
一挙に最大4枚アドバンテージをかっさらっていくのは他の恐竜には出来ない芸当。ギシャスほどではないけれどアドバンテージ獲得担当。
クオーツウッドの壊し屋/Quartzwood Crasher
二段攻撃、もしくは複数の対戦相手にダメージを与えれば一度の戦闘で複数体のトークンを出せる、っていうのは多人数戦ならでは。1枚から複数体恐竜が出せるカードは貴重で、これはサイズ上振れも狙える。
レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha
速攻付与が主なんだけど、1枚から即座に恐竜が2体出るのも大きな特徴。場合によっては帝国の先駆けの全体火力を2回誘発させるためにサーチすることもあり。
怒り狂う長剣歯/Raging Swordtooth
全体火力。ほんと微々たるものだし自分のマナクリも無事では済まないんだけど、やっぱり盤面触れる恐竜は大事。
罠顎の暴君/Trapjaw Tyrant
イコリアで沢山恐竜が来て様々なイクサランの恐竜が流れていったけど、コレは残った。再三になるけど盤面に触れるので。
激昂持ち、ダメージで能力誘発させなきゃいけないんですけど、多くの激昂恐竜が単純にサイズ不足で戦闘に出しにくいんですよね。自分から殴ってチャンプブロック強制させられるような奴が少なく、いても重くて使いにくい。そんな中でも罠顎は中型中堅で戦闘させやすいので残りました。
轟く棘背びれ/Thundering Spineback
ロード能力、そしてマナだけで恐竜が生める能力。そうそう長く生き残るとは思ってないけど、リソース無しの長期戦でマナ使わせてくれる恐竜は他にない。
絢爛なビヒモス/Regal Behemoth
不安定だけど爆発力があるマナ加速兼アドエンジン。どうにかザカマの助けにしたい。一時的にもマナが稼げてアド損しにくいのは大事。統治者が取られても取り返すかどうかは盤面見て考えよう。難しい。
さまよう怪物、イダーロ/Yidaro, Wandering Monster
逃れ得ぬ災厄、ゴジラ/Godzilla, Doom Inevitable
シンゴジラ。とにかく軽い気持ちで2マナを食ってくれるありがたい恐竜。場に出すときも速攻トランプルで即座に圧をかけられる。
タイタノス・レックス/Titanoth Rex
原始の王者、ゴジラ/Godzilla, Primeval Champion
ゴジラ。こいつがガルタを蹴落とした。ガルタに迫るサイズに加えて軽く使い捨てられるサイクリング。場に出すときはどのみちギシャスで踏み倒すか更地に仕方なく出すかなのでマナコストは全然気にならない。
領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship
現在唯一採用している機体。航空戦力で盤面を焼ける。何気にウギンでも消えない。最大級の機体を中堅ファッティのように運用します。
巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
唯一採用しているトランスフォーマー。トランスフォーマー・ニッサ!
そもそも大抵の変身クリーチャーって恐竜より小さくて使いにくいしアドも取りにくいんですよね。その中でもニッサは小さいながらも即座にアドを生み次に繋げ、変身すれば安定したアド源へと変わってくれます。変身にマナは不要なのも嬉しい。今なら上天の閃光使ってないから狼男のマナクリなんかも採用候補になるかなー?今後も検討していきます。
以上、グリムロックのロード能力に対応している20枚!厳選しました!
野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds
ファッティにキャントリップを付け大量マナを生むメインエンジン。グリムロックのスムーズな変形には寄与しませんが、他の全てを支える重要な1枚。彼女のために上記様々な恐竜をサーチし呼び出します。
ジャンプスタートの恐竜パックにも封入されたそうな。やはり恐竜サポート……!
ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya
中堅マナソースかつ継続して直接アドを稼いでくれるので採用。ちょっとサイズ小さいし不安定ですが上振れはとても大きい。
反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
開拓地の包囲と前哨地の包囲と除去を足して3で割らなかったどころか奥義まで持ったPW。あまりにやれることが多くて他の4マナのマナ加速やアド源を押しのけました。
魔力の墓所/Mana Crypt
無色のみながら強力なマナ加速。
3マナのカードを出来るだけシングルシンボルにした方がいいと思う理由がマナクリプトの存在。土地1とコレで3マナカードを1t目から使う動きは大抵のゲームで強い。はず。5~6マナへジャンプしたり、そこそこの置物を傍に置いて3~4マナ使えるようにしたり。
太陽の指輪/Sol Ring
強力なマナ加速。痛くない!!マナクリプトもそうですが、無色マナ自体は上記のような加速以外にはあまり使い道がなく、どうにか無駄にしまいとかなり構築が歪みました。後述します。
極楽鳥/Birds of Paradise
キングオブマナクリ。緑特有の1→3のマナカーブを成立させるうちの1枚。マナクリと東屋に頼らないようにしていた時期から緑頂点X=1用に使っていました。
東屋のエルフ/Arbor Elf
1→3マナカーブだけでなく繁茂や楽園の拡散と併せて1→4マナのカーブも狙える上振れカード。楽園の拡散とデュアランが合わさればグリムロックも2t目に唱えられます。数少ない手段。
ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker
1→2→5の独特なマナカーブを描くカード。グリムロック出すと1マナだけ余ってしまって勿体ないけれど、それ以降の爆発力は偉大。レベルアップしていればタフネスが2あってちょっとした火力を耐えるため、他のマナクリよりずっと生き残りやすいです。
アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim
白マナはあまり必要でないデッキですが、初手緑からとりあえず色が増えるので採用。あるに越したことはありません。
ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
1枚だけ追加で1マナクリが欲しかったので。今後増えたり減ったりはすると思います。このデッキ、時々細かい全体火力を使うのであまりマナクリ頼りにはしたくないのですが……それでも1t目からの行動があるのはテンポ良くて置いておきたい。
繁茂/Wild Growth
滅多に消えず、後引きでもテンポロスがなく、東屋のエルフとの相性も光る大事な1枚。
楽園の拡散/Utopia Sprawl
先に述べた繁茂の特徴に加えて色も増やせる優れもの。たまに森が無いとき以外常に使える。
明日への探索/Search for Tomorrow
初手の1マナはこれに。3t目4~5マナを出すために。跡引きでも見かけほどテンポロスしないのも悪くないです。
花の絨毯/Carpet of Flowers
1マナでも出せれば御の字。召喚酔いも除去死もまずない良いカード。ごくまれに腐るけど1枚くらいまあまあ。
踏査/Exploration
土地、さらに土地。2t目4マナに届く。盤石な土地をテンポ良く置いて展開の助けに。
緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith
序盤のマナ加速から中終盤のシルバーバレットまでこなすド定番。これ使わない理由が出来るなら…マナクリ全廃で小粒全部殺す構築だろうから…まず抜けないかなあ。
破滅の終焉/Finale of Devastation
汎用サーチとして十二分で、大量マナからならフィニッシャーにも化ける。もちろん丸いことが一番の採用理由ですがイラストが恐竜なのもアドだと思ってます。
水蓮のコブラ/Lotus Cobra
これも定番寄り。中盤に2,3マナ加速させてくれるのがデッキに合ってて良い。
はびこり/Overgrowth
えっ今日は3t目6マナ出してもいいんですか!?いいぞ。グリムロックのスムーズな変形の助けになる数少ないカード。シングルシンボルなのでクリプトソルリン墳墓が絡んでも出しやすい。これ重要。
耕作/Cultivate
木霊の手の内/Kodama’s Reach
同型再販ズ。お前木霊の方が先なのね。
どっちかってっと代わりに入ってたカードの話しましょうか。ここ、白セルヴァラやフェイ荘といった3から2マナ加速できるカードが入ってました。しかしこの2枚のダブシンが案外キツかった。マナクリから入ればそうでもないんですが無色2マナ加速するカードと相性が悪かった。マナクリからだって土地次第では出せません。1→3→6マナのカーブも統率者のために欲しかったけど、そもそも序盤の加速とも相性悪い中盤加速がデッキに合ってるのか?と思い直して、よりシンボル薄くて使いやすい土地加速にしました。
生物にしか出せないマナのマナクリは不採用です。生物以外にも重いスペルは多数ありますし、変形の起動コスト払えませんし。
ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake
全体強化にマナ倍化。デカブツ横並び殴りデッキで輝くテキスト!5マナも払うならコレのようにマナ加速以外の仕事が欲しいところです。
帝国の先駆け/Forerunner of the Empire
サーチカードに全体除去がついて4マナ、落ち着いて考えたら重いか。でも独特の挙動をする恐竜デッキならではのカードには違いない。継続的に小粒生物を根絶やしにしていく。やらしい。
森の知恵/Sylvan Library
マナクリで作る1→3の動きに噛み合わず、初動コレキープすると実動3tスタート運任せになってしまう(マナも伸ばしてない)から案外遅くて微妙じゃないかな?って思うことは多いですけどこのデッキは遅いのでアリです。宝石の洞窟やムル・ダヤの巫女と一緒にあると嬉しい。
自然の秩序/Natural Order
ギシャス。ギシャスが一番殴れてアドも取れますので。これが手札にあるときはフェッチでドライアドの東屋を持ってきて早く唱える準備をします。
リシュカーの巧技/Rishkar’s Expertise
なんでコレだけサイクル中手札無しでも機能するよう作ったんでしょうね。代わりに生物要るけど。
パワー参照でカード引くカードは今回、払ったマナぶんのテンポ損を踏み倒せるコレだけにしました。得た手札をすぐ使えるカードの方が好みなので……。ほんと、なるべくなら恐竜唱えるのとマナ増やす目的以外に重いマナ使いたくない。
セルヴァラの暴走/Selvala’s Stampede
ああートップからマナクリしか捲れなかったー!じゃあ手札からギシャスと焦熱の解放出しますねー。
重い恐竜たちを大規模踏み倒しでめちゃめちゃするカード。終盤トップしたら弱いけどそんなカードは何枚もあるので今更。これ使ってるときはさすがにマナクリ採用自体が弱いかな?という疑問が持ち上がります。難しい。
よりよい品物/Greater Good
どっちかっていうと除去耐性の代わり。恐竜を殺すのは気が引けるけど枚数としては莫大なものを残してくれる。マナが要らないのも良い。
稲妻のすね当て/Lightning Greaves
速攻付与枠。横並びっていっても毎回出せる恐竜の数は限られているのでそれなら中途半端に重い全体速攻付与より軽いこっちの方がいいだろうと考えています。打ち消し対策にもなる野生の律動などもありますが打ち消しより除去の方が撃たれる可能性高いですし…。でも打ち消し対策強めて、青には他の人のために打ち消しを多く抱えてもらう方がいいのかな?
征服者のフレイル/Conqueror’s Flail
打ち消し対策には違いないけど、もっと広く、インスタント除去なども抑止できる装備品。おまけに少なからず打点も上がる良いカード。ちょっと取り回し重めだけどまあまあ。
焦熱の解放/Fiery Emancipation
3倍。単体で3パンマンの統率者がワンパンで勝てるようになる。単純に全体強化として破格すぎて言うことがない……。シンボルがきついくらいですか。フェッチの切り方には神経使います。
ガラクの蜂起/Garruk’s Uprising
M21から。先引き後引きどっちでもおおよそキャントリップがついて全体トランプルまで貰える破格のカード。だけど案外パワー4が遠かった。3/3恐竜トークンなどでは引けずトランプルの恩恵もない。
精霊の絆/Elemental Bond
上記理由によりパワー3で引けるこっちも入りました。普段のアド取りだけでなく、剣歯虎無限起動の際にもそれをドローに変換するために。
連続突撃/Relentless Assault
セルヴァラと併せて無限マナ&無限戦闘、それがなくとも各ターン2回攻撃できるだけでも相当な攻撃。殴りデッキなのでただのコンボパーツにとどまらない打点要員として期待。
冒涜の行動/Blasphemous Act
緊急用。ほんと緊急用。恐竜が死ぬ?それでも使うときは使うんです。なんにしたって劣勢を返すカードは持っておくべき。わたしはそう思います。
オーラの破片/Aura Shards
単体除去より多く、全体除去より的確に。何かしながら置物をパリンパリン。緑フェッチを立てておけば東屋をインスタントタイミングで出してパリン。
偏向はたき/Deflecting Swat
なんせ除去も打ち消しも躱せる渋いカード。マナ要らずなので大振りなアクション中でも使えて便利。
活性の力/Force of Vigor
やはりマナ要らずで使えるのは偉い。致命的な置物や最序盤のマナファクト等々叩き割って恨まれよう。
有毒の蘇生/Noxious Revival
重要なカードの回収、相手の墓地利用へのささやかな対策、しかして実のところは土地不足のときにフェッチを拾うことがほとんど。それでもマナ無しで妨害からアド補填まで様々に使えるためとても便利。
安らかなる眠り/Rest in Peace
定番の大規模墓地対策。置くと困るプレイヤーが躍起になってゲームスピードが速まってしまうことが一番の困りどころかもしれない。それだけの強さがある。
盲従/Blind Obedience
ファクトを寝かせてテンポを遅らせ、生物を寝かせてブロッカーを立たせず、余ったマナでライフ補填。裏の目的は剣歯虎コンボでのフィニッシャー。刺さるようで刺さらない器用貧乏寄りのカードだけど勝つために必要なら。
ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth
ザカマ、恐喝者と併せて無限。そのためだけに入っている怪しいカード。ザカマと併せるだけなら正直やりたいコンボではないのですが、恐喝者の登場でそれがやりやすくなったので登用。
いつか無限マナのフィニッシャーにトランスフォーマー風絵の歩行バリスタ使いたいね。いつかね。
波止場の恐喝者/Dockside Extortionist
上記コンボパーツ兼使い切りマナ加速。上手くリチュアルのように使っていきたいところ。相手も喉から手が出るほど利用したがることも多いので、なるべく盤面や墓地に残さないように運用したい。
実現性低い使い道少ないコンボパーツ入れとくくらいならキキコンボでも仕込んでおいた方が確実。それはそう。
恐竜だけで揃うコンボとしては万猛竜と無法の猛竜の無限トークンなどもありますが、これらにはつくづく展開を阻害させられたのでアウトとなりました。
Taiga
Savannah
踏み鳴らされる地/Stomping Ground
寺院の庭/Temple Garden
聖なる鋳造所/Sacred Foundry
デュアラン系統。正直かなりPlateauが欲しい。それくらい土地からのダメージは押さえたい。
必要色は緑>赤≧白くらいの優先順位。低マナ域こそ白の方がやや濃いもののデッキ全体は赤いカードの方が圧倒的に多いのでバランスに注意してフェッチを切らなければいけない。白マナはアヴァシンの巡礼者とキャノピーランド、基本土地のぶんだけ微妙に出やすいですしね。
樹木茂る山麓/Wooded Foothills
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
乾燥台地/Arid Mesa
霧深い雨林/Misty Rainforest
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
沸騰する小湖/Scalding Tarn
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
湿地の干潟/Marsh Flats
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
どのみち初手では赤緑か白緑を持ってくることを考えると、赤緑フェッチか白緑フェッチよりそれ以外の方が使いやすいかもしれない。体感。それが終わった後、ショックランドをサーチするくらいならなるべく基本土地をサーチしたい。
虹色の眺望/Prismatic Vista
序盤に多色土地にアクセスできないのは不便だけど、アンタップインでその場でとりあえず出したい色にアクセスできる。フェッチであること自体がコブラや巫女と相性がいい。
森/Forest 4枚
平地/Plains 2枚
山/Mountain 1枚
とりあえず緑が出れば他の色マナ源に繋がるので緑優先、平地は月ケアとサーチ用に最低限2枚、山はサーチ用だけで1枚。なるべく緑が出ない土地は絞って。
尖塔の庭/Spire Garden
豪勢な大通り/Bountiful Promenade
ただの2色土地としては最高のサイクル。殴りデッキなので最後1vs1になったらタップインしますけど、そのころには土地も十分あるだろうし大したデメリットではありません。
カープルーザンの森/Karplusan Forest
低木林地/Brushland
アンタップインする緑マナなので採用。毎ターン色マナを使うのでコレで初手キープするとかなり痛い。カープルーザンだけでも燃え柳に入れ替えた方がいいのかもしれない……。
モスファイアの谷/Mossfire Valley
サングラスの大草原/Sungrass Prairie
序盤いらない無色マナの消費先。初手でマナが出なかったりマナの出し方に融通が利かなかったりと使いづらい点もあるけど、無二の能力なので重宝してます。
地平線の梢/Horizon Canopy
灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon
中途半端にマナだけあって使い道がない状況へのケア。生贄に捧げずカード引くタイプの土地は、色マナが出ないし起動コストが重いので今は使っていません。
軍の要塞、サンホーム/Sunhome, Fortress of the Legion
そのマナ払ってなんかする無色土地枠はこっち。与えるダメージ量が多いほど良い生物やトランプル持ちのゴリ押しと相性がいい二段攻撃。
魂の洞窟/Cavern of Souls
指定恐竜。たまにしぶしぶエルフ。他の打ち消し対策と違って土地なので除去などされにくいのが強み。でも基本色マナの出ない無色土地。
グリムロックの表面が恐竜だったらデッキをもっと恐竜サポートに振るのになあ。
宝石の洞窟/Gemstone Caverns
初手2マナスタートさせてくれるかもしれない土地。初手マナクリスタートが出来るならわざわざゲーム開始前に置かず順当に土地を伸ばした方がいいです。最近マナクリ使うようになって気づいたこと。
古えの墳墓/Ancient Tomb
遅いデッキで使う以上あんまり上等なマナ加速手段じゃないです。死ぬ。ライフ半分近く払うゲームもあります。即効性や除去耐性の面でマナクリより優先していますが……。
ドライアドの東屋/Dryad Arbor
生まれたての小鹿みたいにガクガクブルブル不安定な土地。定番の緑頂点X=0の他、自然の秩序のコスト用にフェッチランドからサーチすることもあります。見かけよりメリットはある気がする。デメリットとしてすぐ死ぬ。
統率の塔/Command Tower
純粋に2色以上出る唯一の土地。
以上です!長々とお付き合いありがとうございました。
改めてカード1枚1枚についてよく考えるいい機会になりました。お陰で執筆過程で入れ替わったカードも何枚かあります。非常に時間がかかった……。思考整理と日々の暇つぶしには丁度良かったように思います。
それではまた何かの機会に!さようなら~
パイオニア、黒単アグロ、備忘録
2019年12月24日 Magic: The Gathering 聞いてください。モダンすら触らなくなって年単位でEDHやってた後でパイオニアが始まったもんで久々に構築やるかーーーーって擦ってたらやっぱ勝てるように色々考えるから記事を書きたくなってしまったんです。でも紙でやってる中で自分の周りって青白コンかBG系が大多数で、MOもやってないから世間のメタがわからずどんどん自分のデッキがガラパゴスに残されていくんです。金魚を見ても採用カードが自分の周囲と噛み合わない。どうしたもんでしょうか。歪んだデッキの言語化ってなんか需要あるんでしょうか。いいや需要あるかないかじゃないわたしは書きたいんだ。
1:パイオニア黒単アグロ概要
まずパイオニアの黒単アグロとはどういったデッキなのか、皆さんご存じかと思いますが簡単に紹介します。
・大量の1マナカードでテンポを取る
・単色のマナベースで事故なく動く
=常に相手に先んじる
・強力なハンデスと除去で相手の脅威に対処する
=およそどんな状況でも対処が可能
・墓地から復帰する生物で除去や相討ちを無力化し、ディスカード手段とシナジーさせる
・変わり谷や機体で除去を躱す
・強力な中マナ域生物で蓋をする
=中盤以降を粘り強く戦う
そこそこ速くて、だいたいなんでも対処できて、アグロなのに後半でもゲームが出来る。この3点が大きな特徴になります。どうゲームに反映されるかというと、シンプルに除去などで対処してくるミッドレンジやコントロール等に速さと継戦能力の両面で勝利することができます。
反面、単純にこちらより速い相手や、こちらの除去やハンデスで止めにくい相手を苦手としています。
以前は密輸人の回転翼機により、高い航空性能と手札の安定、墓地利用を誇る堂々のトップメタでしたが、禁止後はいちアグロデッキとしてひっそりしているようです。コプター帰ってこないかなあ。黒単同士でメタ回してたから無理か。
2:周りの仮想敵、倒したい相手(身内寄り)
周りのパイオニアしてるプレイヤーが使ってくるデッキはこういうのが多いです。
・青白、エスパーコン
・黒緑昂揚
・バーン
これらを仮想敵とします。少なっ。いや他にもいろいろ対戦経験はあるんですが、回数少なくてゲームの感覚つかめてないか、何回やってもとても勝てそうにない(緑信心、ドレッジ)ものなので今回は外して考えます。ほんとはそういう不利マッチもとりたいけど……わからない……。
3:デッキリスト、各カード解説
ではリストを掲載し、それからカードの個別解説に移ります。
クリーチャー:26
4:《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
4:《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》
4:《群れネズミ/Pack Rat》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3:《残忍な騎士+迅速な終わり/Murderous Rider+Swift End》
3:《騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem》
4:《節くれの傷皮持ち/Gnarled Scarhide》
呪文:10
3:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
土地:24
15:《沼/Swamp》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《ロークスワイン城/Castle Locthwain》
サイドボード:15
1:《疫病牝馬/Plague Mare》
3:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
2:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《害悪な掌握/Noxious Grasp》
2:《強迫/Duress》
3:《軍団の最期/Legion’s End》
1:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
・《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
1マナ域堂々のエース。大きなブロッカーを前にしてもこれやたかり屋を強引にぶつけていってすれ違いダメージを出すのが基本戦術になります。
・《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》
1マナファッティ。二つの能力でサイズを上げ、複数体ブロックも接死でまとめて処理。自分で攻撃せず他クロックで+1/+1カウンターを貯めていくことも。最序盤は1/1/2でしかない点と除去耐性がない点は勇者に劣るため、1t目に唱えるかどうかは状況次第で。
・《節くれの傷皮持ち/Gnarled Scarhide》
3種類目の1マナ域。どぶ骨などが採用される枠ですが、後半に授与で即座に打点になるところを見込んでこちらを採用しています。デッキの生物全体が小粒なのでサイズ底上げが欲しいのです。
・《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
パワーが3あり復活能力を持つため地上の突破に貢献します。地味なところでは、無色でマナベースを圧迫しないため変わり谷を4枚採用できている理由にもなっています。
・《群れネズミ/Pack Rat》
新しい2マナ域。墓地利用だけでなく変わり谷ともシナジーするパイプ役。即効性には欠けますが、生き残ったときの爆発力は無二のものがあります。
・《残忍な騎士+迅速な終わり/Murderous Rider+Swift End》
基本的には痛い代わりに丸い除去、ですがライフを詰めてくる相手でも絆魂もち肉の方が仕事をする丸いカードです。ただ出来事と生物どちらで使っても3マナで受け身のカードには違いないので4枚は要らないと感じています。だぶついて攻めあぐねるよりは殴りたい。
・《騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem》
殴るぜ!3マナで安く唱えられ、大抵のものは乗り越えられるサイズと飛行とトランプルを持ち、相手の霊気圏の収集艇やキランの真意号などに足止めされても1点クロックを刻みます。コプターが消えてもそういったカードは頻出するので、落とし子は現在必須と考えています。
・《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
バーン系他アグロと全体除去を擁するコントロール、両方に効く機体。サイド寄りのカードですけど、メインをなるべく軽くしたいと考えて採用しています。
黒単アグロの中マナ域はランクルが採用される傾向にあるようですけど、やはりランクルは攻撃できない場合に何もしない点、攻撃できていてもそれなりに自分のリソースを犠牲にしてしまう点、そもそも重いわりにサイズは普通で詰めにくく死にやすい点などが引っかかって不採用にしています。
・《思考囲い/Thoughtseize》
最強ハンデス。メインで4枚採用するとクロックがもたつくしトップデッキも弱くなるけれど、対コントロールを考えるとハンデスはメインサイド合計6枚は欲しいと考えて調整しています。
・《致命的な一押し/Fatal Push》
2マナ除去でもここまで対象の広いものはありません。なのに1マナ。ブロッカー排除の他、先手後手の入れ替えにも役立ちます。
・《沼/Swamp》
15枚。ひょっとしたらアーボーグが1枚増えるかも。中盤での立ち回りもこのデッキの強みなので土地は24よりはそうそう減らせないと考えています。
・《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1t目に置き、2t目に変わり谷を置いて1マナアクションを2連打する場合にのみ必要な土地。つまりそこまで重要ではないです。2マナダブシンみたいなカードも無いですし。
・《ロークスワイン城/Castle Locthwain》
マナとライフに余裕があり手札がないときに強い、つまり勝ってる状況で優位を確立するか、無からリソースを回復するためのカード。後者になったらあまり勝ち目はないですけど。とにかく土地だけで手札を引けるとても強力なカードです。
・《変わり谷/Mutavault》
あればあるだけ強い優秀な土地です。変わり谷をどれだけ活躍させられるかでゲームが変わるほど。とにかく殴れるとわかったら必ず殴り、そうでないなら不用意に起動しない。使うたび楽しくなります。
・《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
生物デッキ全般への有利を取るために。黒で最も強力な生物のひとつに違いありません。変わり谷や漆黒軍の騎士などが食べられるためサイズアップ能力を使う機会は多いです。
・《闇の掌握/Grasp of Darkness》
追加の丸い除去枠。よくチャンプアタックをするので割とバットリにもできます。アンコウなどを落とすときに。
・《害悪な掌握/Noxious Grasp》
緑を相手取ることが多い。緑信心へのマッチも考えたらもっと採ってもいいかも。
・《強迫/Duress》
追加のハンデス枠。青白コンは攻撃対応の除去を多く持っているので、ハンデスで機体や変わり谷が殴れるかどうかお伺いを立てます。下手にアド源や除去耐性持ちを入れるより適宜ハンデスを挟むほうがずっと効果的だと思ってます。
・《軍団の最期/Legion’s End》
自分より速い相手にはどうしても1対多交換を取りたい。もう少し確実性の高い全体除去のようなものがあれば……。
・《疫病牝馬/Plague Mare》
上記のように願ってのお試し採用。まだ試せていませんが期待はしています。小粒を根こそぎに。
・《思考囲い/Thoughtseize》
・《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
メインの追加なので一緒に。
4:まとめ
総じて勝てるところに勝つように組んでいます。きっとMOなど大きな大会に出るにはあまり役に立つ内容ではないとは思います。が。わたしの今の考えをまとめておくために書き留めてみました。
正直まだ全然対戦経験が足りていません。もっと戦いたい。Discordでわたしと対戦しましょう!パイオニア人口増えろ!
目次
1:パイオニア黒単アグロ概要
2:周りの仮想敵、倒したい相手(身内寄り)
3:デッキリスト、各カード解説
4:まとめ
1:パイオニア黒単アグロ概要
まずパイオニアの黒単アグロとはどういったデッキなのか、皆さんご存じかと思いますが簡単に紹介します。
・大量の1マナカードでテンポを取る
・単色のマナベースで事故なく動く
=常に相手に先んじる
・強力なハンデスと除去で相手の脅威に対処する
=およそどんな状況でも対処が可能
・墓地から復帰する生物で除去や相討ちを無力化し、ディスカード手段とシナジーさせる
・変わり谷や機体で除去を躱す
・強力な中マナ域生物で蓋をする
=中盤以降を粘り強く戦う
そこそこ速くて、だいたいなんでも対処できて、アグロなのに後半でもゲームが出来る。この3点が大きな特徴になります。どうゲームに反映されるかというと、シンプルに除去などで対処してくるミッドレンジやコントロール等に速さと継戦能力の両面で勝利することができます。
反面、単純にこちらより速い相手や、こちらの除去やハンデスで止めにくい相手を苦手としています。
以前は密輸人の回転翼機により、高い航空性能と手札の安定、墓地利用を誇る堂々のトップメタでしたが、禁止後はいちアグロデッキとしてひっそりしているようです。コプター帰ってこないかなあ。黒単同士でメタ回してたから無理か。
2:周りの仮想敵、倒したい相手(身内寄り)
周りのパイオニアしてるプレイヤーが使ってくるデッキはこういうのが多いです。
・青白、エスパーコン
・黒緑昂揚
・バーン
これらを仮想敵とします。少なっ。いや他にもいろいろ対戦経験はあるんですが、回数少なくてゲームの感覚つかめてないか、何回やってもとても勝てそうにない(緑信心、ドレッジ)ものなので今回は外して考えます。ほんとはそういう不利マッチもとりたいけど……わからない……。
3:デッキリスト、各カード解説
ではリストを掲載し、それからカードの個別解説に移ります。
クリーチャー:26
4:《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
4:《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》
4:《群れネズミ/Pack Rat》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3:《残忍な騎士+迅速な終わり/Murderous Rider+Swift End》
3:《騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem》
4:《節くれの傷皮持ち/Gnarled Scarhide》
呪文:10
3:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
土地:24
15:《沼/Swamp》
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《ロークスワイン城/Castle Locthwain》
サイドボード:15
1:《疫病牝馬/Plague Mare》
3:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
2:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《害悪な掌握/Noxious Grasp》
2:《強迫/Duress》
3:《軍団の最期/Legion’s End》
1:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
・《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
1マナ域堂々のエース。大きなブロッカーを前にしてもこれやたかり屋を強引にぶつけていってすれ違いダメージを出すのが基本戦術になります。
・《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion》
1マナファッティ。二つの能力でサイズを上げ、複数体ブロックも接死でまとめて処理。自分で攻撃せず他クロックで+1/+1カウンターを貯めていくことも。最序盤は1/1/2でしかない点と除去耐性がない点は勇者に劣るため、1t目に唱えるかどうかは状況次第で。
・《節くれの傷皮持ち/Gnarled Scarhide》
3種類目の1マナ域。どぶ骨などが採用される枠ですが、後半に授与で即座に打点になるところを見込んでこちらを採用しています。デッキの生物全体が小粒なのでサイズ底上げが欲しいのです。
・《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
パワーが3あり復活能力を持つため地上の突破に貢献します。地味なところでは、無色でマナベースを圧迫しないため変わり谷を4枚採用できている理由にもなっています。
・《群れネズミ/Pack Rat》
新しい2マナ域。墓地利用だけでなく変わり谷ともシナジーするパイプ役。即効性には欠けますが、生き残ったときの爆発力は無二のものがあります。
・《残忍な騎士+迅速な終わり/Murderous Rider+Swift End》
基本的には痛い代わりに丸い除去、ですがライフを詰めてくる相手でも絆魂もち肉の方が仕事をする丸いカードです。ただ出来事と生物どちらで使っても3マナで受け身のカードには違いないので4枚は要らないと感じています。だぶついて攻めあぐねるよりは殴りたい。
・《騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem》
殴るぜ!3マナで安く唱えられ、大抵のものは乗り越えられるサイズと飛行とトランプルを持ち、相手の霊気圏の収集艇やキランの真意号などに足止めされても1点クロックを刻みます。コプターが消えてもそういったカードは頻出するので、落とし子は現在必須と考えています。
・《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
バーン系他アグロと全体除去を擁するコントロール、両方に効く機体。サイド寄りのカードですけど、メインをなるべく軽くしたいと考えて採用しています。
黒単アグロの中マナ域はランクルが採用される傾向にあるようですけど、やはりランクルは攻撃できない場合に何もしない点、攻撃できていてもそれなりに自分のリソースを犠牲にしてしまう点、そもそも重いわりにサイズは普通で詰めにくく死にやすい点などが引っかかって不採用にしています。
・《思考囲い/Thoughtseize》
最強ハンデス。メインで4枚採用するとクロックがもたつくしトップデッキも弱くなるけれど、対コントロールを考えるとハンデスはメインサイド合計6枚は欲しいと考えて調整しています。
・《致命的な一押し/Fatal Push》
2マナ除去でもここまで対象の広いものはありません。なのに1マナ。ブロッカー排除の他、先手後手の入れ替えにも役立ちます。
・《沼/Swamp》
15枚。ひょっとしたらアーボーグが1枚増えるかも。中盤での立ち回りもこのデッキの強みなので土地は24よりはそうそう減らせないと考えています。
・《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1t目に置き、2t目に変わり谷を置いて1マナアクションを2連打する場合にのみ必要な土地。つまりそこまで重要ではないです。2マナダブシンみたいなカードも無いですし。
・《ロークスワイン城/Castle Locthwain》
マナとライフに余裕があり手札がないときに強い、つまり勝ってる状況で優位を確立するか、無からリソースを回復するためのカード。後者になったらあまり勝ち目はないですけど。とにかく土地だけで手札を引けるとても強力なカードです。
・《変わり谷/Mutavault》
あればあるだけ強い優秀な土地です。変わり谷をどれだけ活躍させられるかでゲームが変わるほど。とにかく殴れるとわかったら必ず殴り、そうでないなら不用意に起動しない。使うたび楽しくなります。
・《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
生物デッキ全般への有利を取るために。黒で最も強力な生物のひとつに違いありません。変わり谷や漆黒軍の騎士などが食べられるためサイズアップ能力を使う機会は多いです。
・《闇の掌握/Grasp of Darkness》
追加の丸い除去枠。よくチャンプアタックをするので割とバットリにもできます。アンコウなどを落とすときに。
・《害悪な掌握/Noxious Grasp》
緑を相手取ることが多い。緑信心へのマッチも考えたらもっと採ってもいいかも。
・《強迫/Duress》
追加のハンデス枠。青白コンは攻撃対応の除去を多く持っているので、ハンデスで機体や変わり谷が殴れるかどうかお伺いを立てます。下手にアド源や除去耐性持ちを入れるより適宜ハンデスを挟むほうがずっと効果的だと思ってます。
・《軍団の最期/Legion’s End》
自分より速い相手にはどうしても1対多交換を取りたい。もう少し確実性の高い全体除去のようなものがあれば……。
・《疫病牝馬/Plague Mare》
上記のように願ってのお試し採用。まだ試せていませんが期待はしています。小粒を根こそぎに。
・《思考囲い/Thoughtseize》
・《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
メインの追加なので一緒に。
4:まとめ
総じて勝てるところに勝つように組んでいます。きっとMOなど大きな大会に出るにはあまり役に立つ内容ではないとは思います。が。わたしの今の考えをまとめておくために書き留めてみました。
正直まだ全然対戦経験が足りていません。もっと戦いたい。Discordでわたしと対戦しましょう!パイオニア人口増えろ!
モダン:白黒トークン概要part4.他デッキと
2017年3月28日 Magic: The Gathering引き続きモダン、白黒トークンの解説をします。
今回は様々なモダンデッキとの体感の相性、サイド入れ替えなどについて書いていきます。どこまで書けるかな。
対ジャンド 6:4有利
有利と思ってたら突然の衰微や剥ぎ取りやラスアナにいわされるので油断ならない。ラスアナと魂の裏切りの夜ケアで苦渋の破棄か天界の粛清は1枚は残すこと。でも囲いは抜いてしまっていいです。
人によってはジャンドの魔除けなどの鬼畜サイドも取ってる怖れがあります。
OUT
・思考囲いx3
・コジレックの審問x3
・盲信的迫害x1
(先手)・集団的蛮行x1
IN
・苦渋の破棄x1
・大祖始の遺産x1
・天界の粛清x1
・機を見た援軍x1
・神の怒りx1
(先手)・大爆発の魔導士x2
・涙の雨x1
(後手)・神聖な協力x2
相手のサイド予想
・滅び
・仕組まれた爆薬
・最後の望み、リリアナ
・神々の憤怒
・ピア・ナラーとキラン・ナラー
対アブザン 6:4で有利
有利と思ってたら(ry
スピリットトークンの並べあいになります。突破には時間がかかるけれどそれだけ。負けずに美徳でバフかけていきましょう。シガルダがしんどいですがどうにか接死付与か神の怒りで乗り切りましょう。今回採用してないですが刃砦の英雄なら活路が見いだせます
OUT
・コジレックの審問x3
・集団的蛮行x1
(先手)・思考囲いx3
IN
・神の怒りx1
・天界の粛清x1
・苦渋の破棄x1
・大祖始の遺産x1
(先手)・大爆発の魔導士x2
・涙の雨x1
相手のサイド予想
・滅び
・仕組まれた爆薬
・鷺群れのシガルダ
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
対バーン 8;2で有利
負ける気がしねえや。初手次第ではメインも十分とれると思います。囲いも残しておk。ブロック時はアタコマのパンプアップ、ゲイン時はライフゲイン不可に気をつけて。
OUT
・苦花x4
・苦渋の破棄x1
IN
・崇拝x1
・神聖な協力x2
・機を見た援軍x1
・天界の粛清x1
相手のサイド予想
・二股の稲妻
・破壊的な京楽
対ウルザトロン 2:8で不利(白緑、黒緑なら4:6で不利)
おおよそ無理だけれど稀に勝てるので諦めずに。赤緑は非常に不利だけど白緑や黒緑なら十分に勝機があります。世界を壊すものを乗り越えてカーンを叩け。針指定は忘却石。
OUT
・致命的な一押しx2
・盲信的迫害x1
・集団的蛮行x1
・コジレックの審問x3
・機を見た援軍x1
IN
・苦渋の破棄x1
・大爆発の魔導士x2
・涙の雨x1
・外科的摘出x2
・解呪x1
・真髄の針x1
相手のサイド予想
・コジレックの帰還(追加)
・自然の要求
対親和 8:2で有利
9:1くらいで見たいですけど現在の自分のリストが親和をナメきってるのと、相手もメインから霊気格子を入れてくることがあるのでまあ。霊気格子と刻まれた勇者以外に特に脅威はないです。向こうも多くのパーツを入れ替えますし。
OUT
・思考囲いx3
・コジレックの審問x2
IN
・崇拝x1
・神の怒りx1
・機を見た援軍x1
・解呪x1
・真髄の針x1
相手のサイド予想
・鞭打ち炎
・ギラプールの霊気格子
・摩耗/損耗
対エルドラージタックス 2:8で不利
無理ゾ。どの生物が残っても機能不全を起こしてしまいます。何だよ新旧どっちのサリアにも弱いデッキって。最悪の相手の変位エルドラージにはしっかり針を刺します。バントエルドラージとの対戦経験はないですが似たような感じになるのかな。
OUT
・コジレックの審問x3
・苦渋の破棄x1
・思考囲いx2
IN
・神の怒りx1
・崇拝x1
・機を見た援軍x1
・真髄の針x1
・神聖な協力x2
相手のサイド予想
・漸増爆弾
・オルゾフの司教
・解呪
こういう感じでしょうか。何相手にも丸く戦っていきたいです。
以上でモダン、白黒トークンの解説を終わります。ではでは
今回は様々なモダンデッキとの体感の相性、サイド入れ替えなどについて書いていきます。どこまで書けるかな。
対ジャンド 6:4有利
有利と思ってたら突然の衰微や剥ぎ取りやラスアナにいわされるので油断ならない。ラスアナと魂の裏切りの夜ケアで苦渋の破棄か天界の粛清は1枚は残すこと。でも囲いは抜いてしまっていいです。
人によってはジャンドの魔除けなどの鬼畜サイドも取ってる怖れがあります。
OUT
・思考囲いx3
・コジレックの審問x3
・盲信的迫害x1
(先手)・集団的蛮行x1
IN
・苦渋の破棄x1
・大祖始の遺産x1
・天界の粛清x1
・機を見た援軍x1
・神の怒りx1
(先手)・大爆発の魔導士x2
・涙の雨x1
(後手)・神聖な協力x2
相手のサイド予想
・滅び
・仕組まれた爆薬
・最後の望み、リリアナ
・神々の憤怒
・ピア・ナラーとキラン・ナラー
対アブザン 6:4で有利
有利と思ってたら(ry
スピリットトークンの並べあいになります。突破には時間がかかるけれどそれだけ。負けずに美徳でバフかけていきましょう。シガルダがしんどいですがどうにか接死付与か神の怒りで乗り切りましょう。今回採用してないですが刃砦の英雄なら活路が見いだせます
OUT
・コジレックの審問x3
・集団的蛮行x1
(先手)・思考囲いx3
IN
・神の怒りx1
・天界の粛清x1
・苦渋の破棄x1
・大祖始の遺産x1
(先手)・大爆発の魔導士x2
・涙の雨x1
相手のサイド予想
・滅び
・仕組まれた爆薬
・鷺群れのシガルダ
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
対バーン 8;2で有利
負ける気がしねえや。初手次第ではメインも十分とれると思います。囲いも残しておk。ブロック時はアタコマのパンプアップ、ゲイン時はライフゲイン不可に気をつけて。
OUT
・苦花x4
・苦渋の破棄x1
IN
・崇拝x1
・神聖な協力x2
・機を見た援軍x1
・天界の粛清x1
相手のサイド予想
・二股の稲妻
・破壊的な京楽
対ウルザトロン 2:8で不利(白緑、黒緑なら4:6で不利)
おおよそ無理だけれど稀に勝てるので諦めずに。赤緑は非常に不利だけど白緑や黒緑なら十分に勝機があります。世界を壊すものを乗り越えてカーンを叩け。針指定は忘却石。
OUT
・致命的な一押しx2
・盲信的迫害x1
・集団的蛮行x1
・コジレックの審問x3
・機を見た援軍x1
IN
・苦渋の破棄x1
・大爆発の魔導士x2
・涙の雨x1
・外科的摘出x2
・解呪x1
・真髄の針x1
相手のサイド予想
・コジレックの帰還(追加)
・自然の要求
対親和 8:2で有利
9:1くらいで見たいですけど現在の自分のリストが親和をナメきってるのと、相手もメインから霊気格子を入れてくることがあるのでまあ。霊気格子と刻まれた勇者以外に特に脅威はないです。向こうも多くのパーツを入れ替えますし。
OUT
・思考囲いx3
・コジレックの審問x2
IN
・崇拝x1
・神の怒りx1
・機を見た援軍x1
・解呪x1
・真髄の針x1
相手のサイド予想
・鞭打ち炎
・ギラプールの霊気格子
・摩耗/損耗
対エルドラージタックス 2:8で不利
無理ゾ。どの生物が残っても機能不全を起こしてしまいます。何だよ新旧どっちのサリアにも弱いデッキって。最悪の相手の変位エルドラージにはしっかり針を刺します。バントエルドラージとの対戦経験はないですが似たような感じになるのかな。
OUT
・コジレックの審問x3
・苦渋の破棄x1
・思考囲いx2
IN
・神の怒りx1
・崇拝x1
・機を見た援軍x1
・真髄の針x1
・神聖な協力x2
相手のサイド予想
・漸増爆弾
・オルゾフの司教
・解呪
こういう感じでしょうか。何相手にも丸く戦っていきたいです。
以上でモダン、白黒トークンの解説を終わります。ではでは
モダン:白黒トークン概要part3.採用カード
2017年3月27日 Magic: The Gathering前回http://cutshow.diarynote.jp/201703272002341517/に引き続き白黒トークン解説です。今回は自分の採用カードについて細かく話していきます。まだの方はデッキレシピhttp://cutshow.diarynote.jp/201703271904009796/からご覧ください。
《幽体の行列/Spectral Procession》メイン3枚
んもう早速ド定番で申し訳ないですけれど。トークンを使い始めて1年くらいはこの白白白の色拘束が厳しくて仕方ありませんでした。今でもサブで白単を組んで行列を4積みするくらいには苦手です。様々なカードを代用に試しました。しかし、飛行クロック3体の強さにはどうしても抗えませんでした。
今は事故低減のために一応3枚に抑えています。
《機を見た援軍/Timely Reinforcements》メイン1枚、サイド1枚
4枚目の幽体の行列枠。勝ちにいけるカードではありませんがライフゲインはペイライフの多いこのデッキの生命線となってくれます。サイドのぶんはドレッジや部族等の高速アグロへの備え。メインで2枚積むのは確実に腐るので使う際は注意してください。
よく「そんなにライフゲイン積んでバーンメタってどうするの?」と聞かれます。そういう方は知らないかもしれませんがこのデッキは苦花4枚思考囲い3枚、プレイング上必ずショックランドのショックインを要求されるペイライフの多いデッキなのですよ。本当に何度も聞かれるので改めて記しておきます。
《致命的な一押し/Fatal Push》メイン2枚
3枚目も欲しいですがエルドラージ等の裏目も多いため今は流刑への道優先。黒マナが出にくいのに黒で2アクションが要求される場合も考えると追加してもそもそも撃てないことも多いです。
《盲信的迫害/Zealous Persecution》メイン1枚
刺されば強い。ただこれが刺さる相手はそもそも有利なデッキが多いのでそこまで必要か?と思って今は1枚に留めています。幽体の行列3枚のみの採用と併せておそらくミラーマッチには弱くなっています。やったことないけど
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》メイン2枚
《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》メイン2枚
最強のPW達。ギデオンはゲーム中1度は引きたい&奥義で使い捨てる可能性を考えて2枚。ソリンも1枚は欲しいので2枚。出来る限りゲーム中どちらかは使いたいところです。現状特に入れ替える理由はありません。むしろ入れてない人にはぜひ話を伺いたいくらい。
土地25枚
かなりフィーリングで調整してるので枚数だけ。メインに加えてサイド後も含めた4マナ域の枚数、幽霊街の起動、大天使の霊堂、他2アクション用のマナ確保等色々考えて25枚。気持ち多めです。
《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》メイン1枚、サイド1枚
メイン1枚は機を見た援軍と同じくお守り。サイドは天界の粛清や解呪の2枚目と統合して丸さを取りました。主にトロンへのささやかな抵抗。
《涙の雨/Rain of Tears》サイド1枚
大爆発の魔導士3枚目持ってないんです…。その大爆発もジャンドよろしく使い回しが効くものではないので4枚に増やすかも。しかし今トロンは下火だしなあ。いずれにせよトロンはほぼ諦めてます。
《崇拝/Worship》
お試し中。劣勢を耐えるカードなのに花死を避けられないため何度か死んでます。ひょっとしたらこのデッキと合ってないのかも?2枚取ってた枠の1枚は機を見た援軍になりました、もう1枚も神の怒りになるやも。
《真髄の針/Pithing Needle》サイド1枚
対エルドラージ、特に変位エルドラージ。どこか削って増やすかもしれません。対ボロスでは摩耗損耗があるから入れない。
思うんですが白黒トークンのサイドって石のような静寂必要ですかね?無くても親和には有利、トロンには不利。親和で一番怖いギラプールの霊気格子を止められない。トロンは手が遅くなるものの揃うまでの速度には相変わらず追いつけない。いずれサイド後は割られるとあればあれを入れるのはいいサイドとは思えないのですが。
そんな理由で解呪も1枚のみです。
以上、採用カードの解説です。次回は今まで対戦したことのあるアーキタイプとの相性差、サイドインアウト等について話していきます。明日かな。ではでは。
《幽体の行列/Spectral Procession》メイン3枚
んもう早速ド定番で申し訳ないですけれど。トークンを使い始めて1年くらいはこの白白白の色拘束が厳しくて仕方ありませんでした。今でもサブで白単を組んで行列を4積みするくらいには苦手です。様々なカードを代用に試しました。しかし、飛行クロック3体の強さにはどうしても抗えませんでした。
今は事故低減のために一応3枚に抑えています。
《機を見た援軍/Timely Reinforcements》メイン1枚、サイド1枚
4枚目の幽体の行列枠。勝ちにいけるカードではありませんがライフゲインはペイライフの多いこのデッキの生命線となってくれます。サイドのぶんはドレッジや部族等の高速アグロへの備え。メインで2枚積むのは確実に腐るので使う際は注意してください。
よく「そんなにライフゲイン積んでバーンメタってどうするの?」と聞かれます。そういう方は知らないかもしれませんがこのデッキは苦花4枚思考囲い3枚、プレイング上必ずショックランドのショックインを要求されるペイライフの多いデッキなのですよ。本当に何度も聞かれるので改めて記しておきます。
《致命的な一押し/Fatal Push》メイン2枚
3枚目も欲しいですがエルドラージ等の裏目も多いため今は流刑への道優先。黒マナが出にくいのに黒で2アクションが要求される場合も考えると追加してもそもそも撃てないことも多いです。
《盲信的迫害/Zealous Persecution》メイン1枚
刺されば強い。ただこれが刺さる相手はそもそも有利なデッキが多いのでそこまで必要か?と思って今は1枚に留めています。幽体の行列3枚のみの採用と併せておそらくミラーマッチには弱くなっています。やったことないけど
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》メイン2枚
《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》メイン2枚
最強のPW達。ギデオンはゲーム中1度は引きたい&奥義で使い捨てる可能性を考えて2枚。ソリンも1枚は欲しいので2枚。出来る限りゲーム中どちらかは使いたいところです。現状特に入れ替える理由はありません。むしろ入れてない人にはぜひ話を伺いたいくらい。
土地25枚
かなりフィーリングで調整してるので枚数だけ。メインに加えてサイド後も含めた4マナ域の枚数、幽霊街の起動、大天使の霊堂、他2アクション用のマナ確保等色々考えて25枚。気持ち多めです。
《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》メイン1枚、サイド1枚
メイン1枚は機を見た援軍と同じくお守り。サイドは天界の粛清や解呪の2枚目と統合して丸さを取りました。主にトロンへのささやかな抵抗。
《涙の雨/Rain of Tears》サイド1枚
大爆発の魔導士3枚目持ってないんです…。その大爆発もジャンドよろしく使い回しが効くものではないので4枚に増やすかも。しかし今トロンは下火だしなあ。いずれにせよトロンはほぼ諦めてます。
《崇拝/Worship》
お試し中。劣勢を耐えるカードなのに花死を避けられないため何度か死んでます。ひょっとしたらこのデッキと合ってないのかも?2枚取ってた枠の1枚は機を見た援軍になりました、もう1枚も神の怒りになるやも。
《真髄の針/Pithing Needle》サイド1枚
対エルドラージ、特に変位エルドラージ。どこか削って増やすかもしれません。対ボロスでは摩耗損耗があるから入れない。
思うんですが白黒トークンのサイドって石のような静寂必要ですかね?無くても親和には有利、トロンには不利。親和で一番怖いギラプールの霊気格子を止められない。トロンは手が遅くなるものの揃うまでの速度には相変わらず追いつけない。いずれサイド後は割られるとあればあれを入れるのはいいサイドとは思えないのですが。
そんな理由で解呪も1枚のみです。
以上、採用カードの解説です。次回は今まで対戦したことのあるアーキタイプとの相性差、サイドインアウト等について話していきます。明日かな。ではでは。
モダン:白黒トークン概要part2.特徴
2017年3月27日 Magic: The Gathering前回http://cutshow.diarynote.jp/201703271904009796/に引き続きモダン白黒トークンの話をしていきます。
今回はデッキの特徴を。
言うまでもなくこのデッキ最大の特徴は「トークンと並べる」です。相手の除去を腐らせ、チャンプブロックと返しのアタックですれ違いダメージレースを行うのがトークンです。
用いられるのは主に飛行を持つトークン達。それを生成する《苦花/Bitterblossom》《未練ある魂/Lingering Souls》《幽体の行列/Spectral Procession》らがこのデッキの主軸でありフィニッシャーです。苦花は触れられづらいエンチャントから際限なくフェアリーが湧きだす。未練ある魂はあらゆる形でのアドバンテージを補う。幽体の行列は瞬間的に多くのスピリットを生成する。それぞれに特徴があります。行列は5~8枚目の未練じゃないよ。
さてそのトークン達ですが個々のサイズは貧弱で生成速度も決して早くはありません。どころか実はかなり数に限りがあります。そこで彼彼女らをバックアップするのが「細かいハンデスと除去」「全体強化」「プレインズウォーカー」です。
計6枚を超える《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》《思考囲い/Thoughtseize》《集団的蛮行/Collective Brutality》らハンデス群で序盤の脅威を取り除きます。特にこのデッキは3~4マナのもっさりしたソーサリーアクションが主となるので、ハンデスによるテンポ獲得と打ち消しの排除は非常に重要です。
除去は白定番の《流刑への道/Path to Exile》に《致命的な一押し/Fatal Push》を追加。ブロックだけでは抑えきれない生物に対処します。
全体強化にはトークンをトークンデッキたらしめる《無形の美徳/Intangible Virtue》。警戒付与でダメージレースの主導権を握ります。また強化と除去を兼ねる《盲信的迫害/Zealous Persecution》は相手の小型生物を一掃します。
最後に全体強化、トークン生成を兼ねる《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》らPW達。スタンでの活躍も記憶に新しい彼らはこのデッキではさらに輝いてくれます。
ハンデスや除去による1:1交換が得意なところはジャンクにも通じるところがありますが、トークンは逆に相手に1:1交換を取らせづらい面を併せ持つのが最大の長所です。
マナ基盤は2色にしてはやや厳しめ。というのも幽体の行列を唱えるために3ターン目には極力白3マナを用意しなければならないからです。後述しますが序盤のハンデス苦花のためにフェッチからショックランドを立てなければなりません。《悪臭の荒野/Fetid Heath》の採用もこのデッキの特徴です。
以上から、除去を主体としたコントロール、フレンチバニラ主体のビートダウン、それらを併せ持つジャンドやジャンクにはかなり強いです。無数の飛行クロックを持つため親和などにも非常に有利です。
弱点は全体除去、継続的な除去、トランプル等のブロックしづらい生物、打ち消し等によるテンポ奪取。
1,2度の全体除去程度なら展開しすぎないプレイングで耐えられますが、イゼットの静電術師や最後の望み、リリアナによる継続除去には個別で対処しなけwればなりません。全体除去には仕組まれた爆薬や漸増爆弾、魂の裏切りの夜といった、使い手への被害を抑えつつおおよそトークンだけを狙い撃つ卑劣なものが存在します。
生物のサイズが貧弱なためトランプルを持つ生物に弱いのも問題です。必ず除去しましょう。
またデッキ構造的にクロックが遅いため、トロンやヴァラクート等の土地コンボにどうしても追いつけません。直接的にカードアドバンテージを取れないこともわずかながら確実な弱点の一つです。
このデッキの基本的なプレイング進行は
1ターン目:ハンデス
2ターン目:苦花または無形の美徳
3ターン目:未練ある魂等のトークンスペル
4ターン目:プレインズウォーカー
となります。モダンでは珍しく1~4マナのマナカーブを意識したデッキとなっています。ここからメインボードのキープ基準は、3ターン目までのアクションのうちどれか二つが可能なものとなります。
トークンはどうやったって速度の出ないデッキなので、無理に展開を急がずにじっくりとしたプレイングを心掛けるといいと思います。
次回は細かい採用カード解説。ほぼサイドボードの話になります。ではでは
今回はデッキの特徴を。
言うまでもなくこのデッキ最大の特徴は「トークンと並べる」です。相手の除去を腐らせ、チャンプブロックと返しのアタックですれ違いダメージレースを行うのがトークンです。
用いられるのは主に飛行を持つトークン達。それを生成する《苦花/Bitterblossom》《未練ある魂/Lingering Souls》《幽体の行列/Spectral Procession》らがこのデッキの主軸でありフィニッシャーです。苦花は触れられづらいエンチャントから際限なくフェアリーが湧きだす。未練ある魂はあらゆる形でのアドバンテージを補う。幽体の行列は瞬間的に多くのスピリットを生成する。それぞれに特徴があります。行列は5~8枚目の未練じゃないよ。
さてそのトークン達ですが個々のサイズは貧弱で生成速度も決して早くはありません。どころか実はかなり数に限りがあります。そこで彼彼女らをバックアップするのが「細かいハンデスと除去」「全体強化」「プレインズウォーカー」です。
計6枚を超える《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》《思考囲い/Thoughtseize》《集団的蛮行/Collective Brutality》らハンデス群で序盤の脅威を取り除きます。特にこのデッキは3~4マナのもっさりしたソーサリーアクションが主となるので、ハンデスによるテンポ獲得と打ち消しの排除は非常に重要です。
除去は白定番の《流刑への道/Path to Exile》に《致命的な一押し/Fatal Push》を追加。ブロックだけでは抑えきれない生物に対処します。
全体強化にはトークンをトークンデッキたらしめる《無形の美徳/Intangible Virtue》。警戒付与でダメージレースの主導権を握ります。また強化と除去を兼ねる《盲信的迫害/Zealous Persecution》は相手の小型生物を一掃します。
最後に全体強化、トークン生成を兼ねる《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》らPW達。スタンでの活躍も記憶に新しい彼らはこのデッキではさらに輝いてくれます。
ハンデスや除去による1:1交換が得意なところはジャンクにも通じるところがありますが、トークンは逆に相手に1:1交換を取らせづらい面を併せ持つのが最大の長所です。
マナ基盤は2色にしてはやや厳しめ。というのも幽体の行列を唱えるために3ターン目には極力白3マナを用意しなければならないからです。後述しますが序盤のハンデス苦花のためにフェッチからショックランドを立てなければなりません。《悪臭の荒野/Fetid Heath》の採用もこのデッキの特徴です。
以上から、除去を主体としたコントロール、フレンチバニラ主体のビートダウン、それらを併せ持つジャンドやジャンクにはかなり強いです。無数の飛行クロックを持つため親和などにも非常に有利です。
弱点は全体除去、継続的な除去、トランプル等のブロックしづらい生物、打ち消し等によるテンポ奪取。
1,2度の全体除去程度なら展開しすぎないプレイングで耐えられますが、イゼットの静電術師や最後の望み、リリアナによる継続除去には個別で対処しなけwればなりません。全体除去には仕組まれた爆薬や漸増爆弾、魂の裏切りの夜といった、使い手への被害を抑えつつおおよそトークンだけを狙い撃つ卑劣なものが存在します。
生物のサイズが貧弱なためトランプルを持つ生物に弱いのも問題です。必ず除去しましょう。
またデッキ構造的にクロックが遅いため、トロンやヴァラクート等の土地コンボにどうしても追いつけません。直接的にカードアドバンテージを取れないこともわずかながら確実な弱点の一つです。
このデッキの基本的なプレイング進行は
1ターン目:ハンデス
2ターン目:苦花または無形の美徳
3ターン目:未練ある魂等のトークンスペル
4ターン目:プレインズウォーカー
となります。モダンでは珍しく1~4マナのマナカーブを意識したデッキとなっています。ここからメインボードのキープ基準は、3ターン目までのアクションのうちどれか二つが可能なものとなります。
トークンはどうやったって速度の出ないデッキなので、無理に展開を急がずにじっくりとしたプレイングを心掛けるといいと思います。
次回は細かい採用カード解説。ほぼサイドボードの話になります。ではでは
モダン:白黒トークン概要part1.デッキレシピ
2017年3月27日 Magic: The Gathering今日はモダンで普段使ってる白黒トークンについて話していきます。
成立時期は10年近く前のスタンに遡り、モダン唯一のトーナメントデッキが発売され、比較的安価で組めるとあって割と有名なアーキタイプだとは思います。しかし最近あまり新しいレシピや大会成績などを見かけないので(これテイサでも似たようなこと言ったな)自分の考える現在の白黒トークンについてここで改めてまとめようと思います。
という自分も普段大会などに出ず身内対戦ばかりのややエアプ人間なので、環境への理解は浅いです。ご了承ください。
今回も例によってレシピのみ。解説は次回からにします。
【モダン】BWトークン
呪文:35
1:《盲信的迫害/Zealous Persecution》EMA
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》SOI
3:《思考囲い/Thoughtseize》THS
4:《流刑への道/Path to Exile》MM3
2:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》M12
3:《幽体の行列/Spectral Procession》MM2
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》MM3
4:《無形の美徳/Intangible Virtue》MM3
4:《未練ある魂/Lingering Souls》MM3
4:《苦花/Bitterblossom》MM2
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》BFZ
2:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》KTK
土地:25
3:《平地/Plains》C16
1:《沼/Swamp》C16
1:《悪臭の荒野/Fetid Heath》EVE
1:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》ISD
2:《乱脈な気孔/Shambling Vent》BFZ
2:《幽霊街/Ghost Quarter》C15
3:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》KLD
4:《湿地の干潟/Marsh Flats》MM3
1:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》DKA
3:《神無き祭殿/Godless Shrine》GTC
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》KTK
サイドボード:15
2:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》MM2
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》MM2
1:《天界の粛清/Celestial Purge》MM2
2:《神聖な協力/Blessed Alliance》EMN
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》SOI
1:《解呪/Disenchant》CN2
1:《涙の雨/Rain of Tears》10E
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》M12
1:《神の怒り/Wrath of God》EMA
1:《崇拝/Worship》9ED
1:《真髄の針/Pithing Needle》RTR
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》EMA
いやにピン刺しが多い以外はあまり定番とは変わらないと思います。
次回はこのデッキの特徴と基本的なプレイングについて話していきます。ではでは。
part2.特徴 http://cutshow.diarynote.jp/201703272002341517/
part3.採用カード http://cutshow.diarynote.jp/201703272140006060/
成立時期は10年近く前のスタンに遡り、モダン唯一のトーナメントデッキが発売され、比較的安価で組めるとあって割と有名なアーキタイプだとは思います。しかし最近あまり新しいレシピや大会成績などを見かけないので(これテイサでも似たようなこと言ったな)自分の考える現在の白黒トークンについてここで改めてまとめようと思います。
という自分も普段大会などに出ず身内対戦ばかりのややエアプ人間なので、環境への理解は浅いです。ご了承ください。
今回も例によってレシピのみ。解説は次回からにします。
【モダン】BWトークン
呪文:35
1:《盲信的迫害/Zealous Persecution》EMA
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》SOI
3:《思考囲い/Thoughtseize》THS
4:《流刑への道/Path to Exile》MM3
2:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》M12
3:《幽体の行列/Spectral Procession》MM2
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》MM3
4:《無形の美徳/Intangible Virtue》MM3
4:《未練ある魂/Lingering Souls》MM3
4:《苦花/Bitterblossom》MM2
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》BFZ
2:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》KTK
土地:25
3:《平地/Plains》C16
1:《沼/Swamp》C16
1:《悪臭の荒野/Fetid Heath》EVE
1:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》ISD
2:《乱脈な気孔/Shambling Vent》BFZ
2:《幽霊街/Ghost Quarter》C15
3:《秘密の中庭/Concealed Courtyard》KLD
4:《湿地の干潟/Marsh Flats》MM3
1:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》DKA
3:《神無き祭殿/Godless Shrine》GTC
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》KTK
サイドボード:15
2:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》MM2
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》MM2
1:《天界の粛清/Celestial Purge》MM2
2:《神聖な協力/Blessed Alliance》EMN
1:《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》SOI
1:《解呪/Disenchant》CN2
1:《涙の雨/Rain of Tears》10E
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》M12
1:《神の怒り/Wrath of God》EMA
1:《崇拝/Worship》9ED
1:《真髄の針/Pithing Needle》RTR
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》EMA
いやにピン刺しが多い以外はあまり定番とは変わらないと思います。
次回はこのデッキの特徴と基本的なプレイングについて話していきます。ではでは。
part2.特徴 http://cutshow.diarynote.jp/201703272002341517/
part3.採用カード http://cutshow.diarynote.jp/201703272140006060/
厳正なる審査の結果ー…。
今回は不採用カード。あれ入れてないのーとかそういう話をしていきます。
一応試してなお入れていないカードについてのみ書きます。ここで紹介しないカードは「試してもいない」「資産的に持ってない」等の理由で使っていません。さすがにファイレクシアの供犠台は要るよなあ…。
part1 http://cutshow.diarynote.jp/201703251918178840/、part2 http://cutshow.diarynote.jp/201703251958465833/、part3 http://cutshow.diarynote.jp/201703252128048992/と併せてごらんください。
・ウーズコンボ
どれも単体では使いづらいです。あとこれ言ったら仕方ないんだけどジェネラルより簡単なコンボを積むのはどうかと思いまして。
・トリスケリオン、ミケウスコンボ
同上。そして成立も難しいです。6マナの生物を2体並べるのは割とハードルが高い。
・むかつき
使ってもいいのですけど、分がいいだけの博打には違いない。これ使って勝てなかったら立て直しが効きません。
あとインスタントとはいえ5マナは比較的重いです。
・ネクロポーテンス
色拘束がキツく、墓地の利用価値が半減するので裏目が大きかったです。意外な授かり物やWheel of fortuneの類を受けると終わり。
・汚染ロック
相手の無のロッドと併せて白マナが枯れるまでがテンプレです。あとは緑の天下。
・太陽の勇者、エルズペス
そんないっぱい生贄貰ってももてあましますし…他に用途ないし…サーチしづらい出しづらい6マナPWでこれは厳しいです。
・石のような静寂
現在のマナファクトの数では採用は無理。ここを削るとデッキのスピードが出なくてどうしようもなくなってしまう。
また直接勝てるサクり台である狂気の祭壇と爆破基地が使えなくなるのも痛手。たぶんまだ呪われたトーテム像のほうが使えそう…いや無いですけど。
・臓物の予見者
いや、いいかなって…。サクり台は現在の採用枚数で足りているので今は外しています。これに限らず同じ役割の2枚目3枚目は少し採用を渋ってしまいます、ネクロマンシーとか。あれオーラじゃないし。
・冥界の裏切り者
これは普通に使えば比較的役に立つと思います。ただこれをコンボパーツの一つとして紹介している記事があるのは疑問です。これが無限に出入りするということは隣で無限生贄&無限黒マナが発生しているということ。そこへ入り込んで何も生み出さず無駄にマナを喰い潰すコレのどこがコンボパーツなのか。
・交易所
今でも使いたいけれど泣く泣くカットしました。少し重い…。あと出来れば相方に通電式キーが欲しいんですがそっちは高確率で腐るので採用を渋ってしまいます。
・搭載歩行機械
これも最近まで残ってました。マナフラに強い。
意外とサクり元専用生物って多めにいてもあぶれてしまうことが多いように思います。コレは無色なのでテイサとも噛み合わないのが悔しいところ。
・殺し
入れてるレシピ見るけどさすがにさすがに。むしろ使えなくしていきましょう。
以上でEDHテイサの解説を終わりたいと思います。最後まで読んでくださった皆様ありがとうございました。誰かの参考になれば幸いです。
いずれモダンのデッキ解説もしていきたいです。ではでは。
今回は不採用カード。あれ入れてないのーとかそういう話をしていきます。
一応試してなお入れていないカードについてのみ書きます。ここで紹介しないカードは「試してもいない」「資産的に持ってない」等の理由で使っていません。さすがにファイレクシアの供犠台は要るよなあ…。
part1 http://cutshow.diarynote.jp/201703251918178840/、part2 http://cutshow.diarynote.jp/201703251958465833/、part3 http://cutshow.diarynote.jp/201703252128048992/と併せてごらんください。
・ウーズコンボ
どれも単体では使いづらいです。あとこれ言ったら仕方ないんだけどジェネラルより簡単なコンボを積むのはどうかと思いまして。
・トリスケリオン、ミケウスコンボ
同上。そして成立も難しいです。6マナの生物を2体並べるのは割とハードルが高い。
・むかつき
使ってもいいのですけど、分がいいだけの博打には違いない。これ使って勝てなかったら立て直しが効きません。
あとインスタントとはいえ5マナは比較的重いです。
・ネクロポーテンス
色拘束がキツく、墓地の利用価値が半減するので裏目が大きかったです。意外な授かり物やWheel of fortuneの類を受けると終わり。
・汚染ロック
相手の無のロッドと併せて白マナが枯れるまでがテンプレです。あとは緑の天下。
・太陽の勇者、エルズペス
そんないっぱい生贄貰ってももてあましますし…他に用途ないし…サーチしづらい出しづらい6マナPWでこれは厳しいです。
・石のような静寂
現在のマナファクトの数では採用は無理。ここを削るとデッキのスピードが出なくてどうしようもなくなってしまう。
また直接勝てるサクり台である狂気の祭壇と爆破基地が使えなくなるのも痛手。たぶんまだ呪われたトーテム像のほうが使えそう…いや無いですけど。
・臓物の予見者
いや、いいかなって…。サクり台は現在の採用枚数で足りているので今は外しています。これに限らず同じ役割の2枚目3枚目は少し採用を渋ってしまいます、ネクロマンシーとか。あれオーラじゃないし。
・冥界の裏切り者
これは普通に使えば比較的役に立つと思います。ただこれをコンボパーツの一つとして紹介している記事があるのは疑問です。これが無限に出入りするということは隣で無限生贄&無限黒マナが発生しているということ。そこへ入り込んで何も生み出さず無駄にマナを喰い潰すコレのどこがコンボパーツなのか。
・交易所
今でも使いたいけれど泣く泣くカットしました。少し重い…。あと出来れば相方に通電式キーが欲しいんですがそっちは高確率で腐るので採用を渋ってしまいます。
・搭載歩行機械
これも最近まで残ってました。マナフラに強い。
意外とサクり元専用生物って多めにいてもあぶれてしまうことが多いように思います。コレは無色なのでテイサとも噛み合わないのが悔しいところ。
・殺し
入れてるレシピ見るけどさすがにさすがに。むしろ使えなくしていきましょう。
以上でEDHテイサの解説を終わりたいと思います。最後まで読んでくださった皆様ありがとうございました。誰かの参考になれば幸いです。
いずれモダンのデッキ解説もしていきたいです。ではでは。
ニコ生のけもフレ一挙放送を見たいけどこっちに集中します。
前回に引き続きEDHテイサ解説、今回はコンボパーツ以外の採用カードについて。part1 http://cutshow.diarynote.jp/201703251918178840/、part2 http://cutshow.diarynote.jp/201703251958465833/と併せてごらんください。
各種妨害札
中心はヘイトベアー。主にクリーチャーであること、クリーチャーでなければ自分に被害が出にくいものであることを採用条件にしています。自分で邪魔になれば生贄にしてどかし、また必要になればリアニメイトすることでゲームをコントロールします。
コンボスタートや各種シナジーのためには何かと生贄がつきまとうので、それまでにゲームを遅くしていざ始まれば生贄になってくれるヘイトベアはとても重要。
特に迷宮の霊魂と弁論の幻霊はEDHでは非常に強く、多くのデッキを機能不全に陥れられます。もちろん自分も。
《異端の癒し手、リリアナ+反抗する屍術師、リリアナ/Liliana, Heretical Healer+Liliana, Defiant Necromancer》
ただつよ枠。除去されることは少ないですが極力出したターンに変身できるように運用しましょう。
+2で墓地にコンボパーツを集めつつ相手の選択肢を狭め、-Xで必要な生物をリアニメイト。一度+すれば次のターンには霊体の先達や目覚ましヒバリ、激変の機械巨人など強力な生物を釣れるのは嬉しい。変身のために生贄にした2マナ以下の生物を戻す動きもなかなか優秀です。
このデッキはスピリットトークンなどのチャンプブロッカー生成には事欠かないためかなりのクロックが通らず、案外すんなりと奥義をキメられます。順当にいけば奥義後も戦場に残ってコントロールし続けてくれる。強力なPWです。
《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》
土地以外に大変動を起こせる生物。アーティファクト・クリーチャーというカードタイプが優秀で、白い教示者でサーチでき、自身を生贄にしてからリアニメイトして何度も使いまわす戦略がとれます。青のマナファクトや緑のマナクリ、除去手段の乏しいアトラクサのフレンズたちにも大打撃を与えられます。どうしても自身への被害や裏目が残るのはご愛嬌。
《機を見た援軍/Timely Reinforcements》、《未練ある魂/Lingering Souls》
生贄用トークン、一番の使い道はテイサの能力のための弾薬。テイサの除去能力自体あまり使いやすいものではないですがまあこういった形で活用していって。
《堕ちたる理想/Fallen Ideal》
オーラのサクり台。牧歌的な教示者やヘリオッドの巡礼者でサーチでき、除去耐性を持ち、決まれば無限パワー+飛行で一人を倒せる。非常に取り回しがしやすい。また貴重な「勝ちに直結するサクり台」であるためコンボパーツの節約になります。テイサを堕天使にして飛ばそう!
《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
なにかと便利。まずは不死の贈り物をつけてから他のオーラを次々持ち込むこと。
《浄化の印章/Seal of Cleansing》
特記するものでもないかもしれないけれど。安らかなる眠り、虚空の力戦、石のような静寂といった直接叩き割りたいエンチャントが多いので採用しました。
各種マナアーティファクト、儀式系マナソース、土地
ざっくりと。要点は「軽いこと」と「色マナが出ること」です。マナマイアかわいい。
だいたい5~6マナあれば不自由しません。
《ウェストヴェイルの修道院+不敬の皇子、オーメンダール/Westvale Abbey+Ormendahl, Profane Prince》
白黒2色のトークンを生む貴重なカード。ごめんなさいオシャレ枠です。さすがに起動コストが重すぎる&単体じゃ無色土地というのはあまり褒められた性能ではない。
一応数少ないマナフラの受け皿。何体かトークンを出せればかなり便利なのは確かです。
だいたいこんな感じでしょうか。次回は不採用カードについて書いてみたいと思います。入りそうで入らなかったあれやこれや、色々ツッコんでいただけると喜びます。part4 http://cutshow.diarynote.jp/201703252309098683/
今回はここまで。ではでは
前回に引き続きEDHテイサ解説、今回はコンボパーツ以外の採用カードについて。part1 http://cutshow.diarynote.jp/201703251918178840/、part2 http://cutshow.diarynote.jp/201703251958465833/と併せてごらんください。
各種妨害札
中心はヘイトベアー。主にクリーチャーであること、クリーチャーでなければ自分に被害が出にくいものであることを採用条件にしています。自分で邪魔になれば生贄にしてどかし、また必要になればリアニメイトすることでゲームをコントロールします。
コンボスタートや各種シナジーのためには何かと生贄がつきまとうので、それまでにゲームを遅くしていざ始まれば生贄になってくれるヘイトベアはとても重要。
特に迷宮の霊魂と弁論の幻霊はEDHでは非常に強く、多くのデッキを機能不全に陥れられます。もちろん自分も。
《異端の癒し手、リリアナ+反抗する屍術師、リリアナ/Liliana, Heretical Healer+Liliana, Defiant Necromancer》
ただつよ枠。除去されることは少ないですが極力出したターンに変身できるように運用しましょう。
+2で墓地にコンボパーツを集めつつ相手の選択肢を狭め、-Xで必要な生物をリアニメイト。一度+すれば次のターンには霊体の先達や目覚ましヒバリ、激変の機械巨人など強力な生物を釣れるのは嬉しい。変身のために生贄にした2マナ以下の生物を戻す動きもなかなか優秀です。
このデッキはスピリットトークンなどのチャンプブロッカー生成には事欠かないためかなりのクロックが通らず、案外すんなりと奥義をキメられます。順当にいけば奥義後も戦場に残ってコントロールし続けてくれる。強力なPWです。
《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》
土地以外に大変動を起こせる生物。アーティファクト・クリーチャーというカードタイプが優秀で、白い教示者でサーチでき、自身を生贄にしてからリアニメイトして何度も使いまわす戦略がとれます。青のマナファクトや緑のマナクリ、除去手段の乏しいアトラクサのフレンズたちにも大打撃を与えられます。どうしても自身への被害や裏目が残るのはご愛嬌。
《機を見た援軍/Timely Reinforcements》、《未練ある魂/Lingering Souls》
生贄用トークン、一番の使い道はテイサの能力のための弾薬。テイサの除去能力自体あまり使いやすいものではないですがまあこういった形で活用していって。
《堕ちたる理想/Fallen Ideal》
オーラのサクり台。牧歌的な教示者やヘリオッドの巡礼者でサーチでき、除去耐性を持ち、決まれば無限パワー+飛行で一人を倒せる。非常に取り回しがしやすい。また貴重な「勝ちに直結するサクり台」であるためコンボパーツの節約になります。テイサを堕天使にして飛ばそう!
《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
なにかと便利。まずは不死の贈り物をつけてから他のオーラを次々持ち込むこと。
《浄化の印章/Seal of Cleansing》
特記するものでもないかもしれないけれど。安らかなる眠り、虚空の力戦、石のような静寂といった直接叩き割りたいエンチャントが多いので採用しました。
各種マナアーティファクト、儀式系マナソース、土地
ざっくりと。要点は「軽いこと」と「色マナが出ること」です。マナマイアかわいい。
だいたい5~6マナあれば不自由しません。
《ウェストヴェイルの修道院+不敬の皇子、オーメンダール/Westvale Abbey+Ormendahl, Profane Prince》
白黒2色のトークンを生む貴重なカード。ごめんなさいオシャレ枠です。さすがに起動コストが重すぎる&単体じゃ無色土地というのはあまり褒められた性能ではない。
一応数少ないマナフラの受け皿。何体かトークンを出せればかなり便利なのは確かです。
だいたいこんな感じでしょうか。次回は不採用カードについて書いてみたいと思います。入りそうで入らなかったあれやこれや、色々ツッコんでいただけると喜びます。part4 http://cutshow.diarynote.jp/201703252309098683/
今回はここまで。ではでは
アメコミ系だけでも観たいドラマが多すぎて困る。GOTHAMシーズン3待ってmす。
前回http://cutshow.diarynote.jp/201703251918178840/に引き続きテイサの解説です。今回は搭載している基本的なコンボについて。まずデッキ構造から把握していただいてから細かい解説へと移行します。
《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》+《真に暗き時間/Darkest Hour》+生贄元の生物=無限生贄ループ
まず基本形がこれ。ここに様々な要素を加えて勝利を目指します。ただ成立しているだけでチャンプブロッカーを維持し続け、アドを取り、殺しや殺戮の契約や汁婆を腐らせられるので勝てずとも役には立ちます。
弱点は生物除去と置物除去の両方が効くことと必要枚数がやや多いこと。2枚コンボに見えて実質3枚、そしてこれだけでは能動的には何もしない、テイサの除去能力が封じられるのには注意してください。
《霊体の先達/Karmic Guide》+《目覚ましヒバリ/Reveillark》+サクり台=無限生贄&パワー2以下の生物のリアニメイト
生き埋めで狙うのはこれ。この2枚とズーラポートの殺し屋か血の芸術家を墓地に落とし、ヒバリをリアニメイトして再び墓地に置けば完成。墓地に屍肉喰らいがあるとベスト。そこまでせずともヒバリと先達の無限ループは下記要素と組み合わせられます。
生き埋めの定番であるウーズコンボと比較して各パーツが有能で素引きに強いのが利点で、少し手間がかかるのと除去で止まるのが欠点。
《永劫の輪廻/Enduring Renewal》+《ブラッド・ペット/Blood Pet》or《メムナイト/Memnite》=無限生贄&無限キャスト
やや使いにくいですが、ちょっとした潤滑油生物にエンチャント1枚を足すだけで成立します。スロットを阻害しにくいのでお気に入りです。元手生物をどちらにするかで他のパーツが変わります。永劫の輪廻単体ではドローが阻害されたり生贄にした生物が墓地に落ちなかったりするのでそこがたまに足を引っ張ります
《太陽のタイタン/Sun Titan》+《不死の贈り物/Gift of Immortality》=無限生贄
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》+《動く死体/Animate Dead》=無限死亡
狙うものではないですが覚えておくとまれに決まります。他の方のリストだけ見てた頃は見落としてたので一応書いておきます
これらの無限生贄コンボに下記のパーツを組み合わせて勝利を目指します。
+《爆破基地/Blasting Station》=無限ダメージ
+《狂気の祭壇/Altar of Dementia》=無限ライブラリ破壊
+《堕ちたる理想/Fallen Ideal》or《屍肉喰らい/Carrion Feeder》=無限パワー
+サクり台+《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》or《血の芸術家/Blood Artist》=無限ドレイン
+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》=無限無色マナ
+《思考抜きの魔女/Thoughtpicker Witch》=無限ライブラリ追放
+《頭蓋骨絞め/Skullclamp》=無限ドロー
以上になります。
このデッキの強みはこれらコンボの互換性が高く、どこかを潰されても新たなパーツを用意しやすい点にあります。勝ちパターンは毎回変わります。またひとつひとつのパーツが軽量であるのも何かと便利です。欠点は(墓地対策と除去を除けば)どれも4枚ないし5枚コンボであること。1アクションで成立させるのは困難。すんなり勝てないため決して強くはありませんが、その分対戦相手との駆け引きを楽しめます。
今回はここまで。次回は細かいカードの採用理由について書いていきます。
part3.採用カードhttp://cutshow.diarynote.jp/201703252128048992/
ではでは。
前回http://cutshow.diarynote.jp/201703251918178840/に引き続きテイサの解説です。今回は搭載している基本的なコンボについて。まずデッキ構造から把握していただいてから細かい解説へと移行します。
《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》+《真に暗き時間/Darkest Hour》+生贄元の生物=無限生贄ループ
まず基本形がこれ。ここに様々な要素を加えて勝利を目指します。ただ成立しているだけでチャンプブロッカーを維持し続け、アドを取り、殺しや殺戮の契約や汁婆を腐らせられるので勝てずとも役には立ちます。
弱点は生物除去と置物除去の両方が効くことと必要枚数がやや多いこと。2枚コンボに見えて実質3枚、そしてこれだけでは能動的には何もしない、テイサの除去能力が封じられるのには注意してください。
《霊体の先達/Karmic Guide》+《目覚ましヒバリ/Reveillark》+サクり台=無限生贄&パワー2以下の生物のリアニメイト
生き埋めで狙うのはこれ。この2枚とズーラポートの殺し屋か血の芸術家を墓地に落とし、ヒバリをリアニメイトして再び墓地に置けば完成。墓地に屍肉喰らいがあるとベスト。そこまでせずともヒバリと先達の無限ループは下記要素と組み合わせられます。
生き埋めの定番であるウーズコンボと比較して各パーツが有能で素引きに強いのが利点で、少し手間がかかるのと除去で止まるのが欠点。
《永劫の輪廻/Enduring Renewal》+《ブラッド・ペット/Blood Pet》or《メムナイト/Memnite》=無限生贄&無限キャスト
やや使いにくいですが、ちょっとした潤滑油生物にエンチャント1枚を足すだけで成立します。スロットを阻害しにくいのでお気に入りです。元手生物をどちらにするかで他のパーツが変わります。永劫の輪廻単体ではドローが阻害されたり生贄にした生物が墓地に落ちなかったりするのでそこがたまに足を引っ張ります
《太陽のタイタン/Sun Titan》+《不死の贈り物/Gift of Immortality》=無限生贄
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》+《動く死体/Animate Dead》=無限死亡
狙うものではないですが覚えておくとまれに決まります。他の方のリストだけ見てた頃は見落としてたので一応書いておきます
これらの無限生贄コンボに下記のパーツを組み合わせて勝利を目指します。
+《爆破基地/Blasting Station》=無限ダメージ
+《狂気の祭壇/Altar of Dementia》=無限ライブラリ破壊
+《堕ちたる理想/Fallen Ideal》or《屍肉喰らい/Carrion Feeder》=無限パワー
+サクり台+《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》or《血の芸術家/Blood Artist》=無限ドレイン
+《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》=無限無色マナ
+《思考抜きの魔女/Thoughtpicker Witch》=無限ライブラリ追放
+《頭蓋骨絞め/Skullclamp》=無限ドロー
以上になります。
このデッキの強みはこれらコンボの互換性が高く、どこかを潰されても新たなパーツを用意しやすい点にあります。勝ちパターンは毎回変わります。またひとつひとつのパーツが軽量であるのも何かと便利です。欠点は(墓地対策と除去を除けば)どれも4枚ないし5枚コンボであること。1アクションで成立させるのは困難。すんなり勝てないため決して強くはありませんが、その分対戦相手との駆け引きを楽しめます。
今回はここまで。次回は細かいカードの採用理由について書いていきます。
part3.採用カードhttp://cutshow.diarynote.jp/201703252128048992/
ではでは。
自分の使ってるEDHテイサについて書きます。古くからいる統率者ですが最新のレシピを見かけないので、僭越ながら自分が。
普段は身内でやっているのであまり広い環境には詳しくありません。
みんな知ってそうなことからニッチなシナジーまで、把握していることをどんどん書いていきます。自分を含む今後ののテイサ使いの助けになれば。
【EDH】オルゾフの御曹子、テイサ
クリーチャー:29
1:《思考抜きの魔女/Thoughtpicker Witch》RAV
1:《ブラッド・ペット/Blood Pet》7ED
1:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》EMA
1:《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》HOP
1:《修復専門家/Restoration Specialist》AER
1:《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》MBS
1:《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》C14
1:《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》BFZ
1:《血の芸術家/Blood Artist》EMA
1:《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》FUT
1:《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》C16
1:《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》KLD
1:《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》CN2
1:《護衛募集員/Recruiter of the Guard》CN2
1:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》M15
1:《アカデミーの学長/Academy Rector》UDS
1:《霊体の先達/Karmic Guide》EMA
1:《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》KLD
1:《目覚ましヒバリ/Reveillark》C16
1:《太陽のタイタン/Sun Titan》C15
1:《メムナイト/Memnite》SOM
1:《鉛のマイア/Leaden Myr》SOM
1:《金のマイア/Gold Myr》SOM
1:《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》MMA
1:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》DKA
1:《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》GPT
1:《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth》BNG
1:《異端の癒し手、リリアナ+反抗する屍術師、リリアナ/Liliana, Heretical Healer+Liliana, Defiant Necromancer》ORI
1:《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》JOU
呪文:43
1:《納墓/Entomb》EMA
1:《悟りの教示者/Enlightened Tutor》EMA
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》HOP
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》EMA
1:《弱者選別/Culling the Weak》EXO
1:《沈黙/Silence》M14
1:《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》TOR
1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》C16
1:《悪魔の意図/Diabolic Intent》PLS
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》3ED
1:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》USG
1:《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》MOR
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》EMA
1:《生き埋め/Buried Alive》CMD
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》M12
1:《戦慄の復活/Dread Return》C14
1:《真に暗き時間/Darkest Hour》7ED
1:《盲従/Blind Obedience》C16
1:《ダークスティールの突然変異/Darksteel Mutation》C13
1:《浄化の印章/Seal of Cleansing》EMA
1:《動く死体/Animate Dead》EMA
1:《命運の掌握/Grasp of Fate》C15
1:《堕ちたる理想/Fallen Ideal》C15
1:《沈黙のオーラ/Aura of Silence》C15
1:《未練ある魂/Lingering Souls》MM3
1:《不死の贈り物/Gift of Immortality》THS
1:《永劫の輪廻/Enduring Renewal》TSB
1:《殉教者の結合/Martyr’s Bond》CMD
1:《金属モックス/Chrome Mox》EMA
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》EMA
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》TMP
1:《太陽の指輪/Sol Ring》C16
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》C16
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》EMA
1:《魔力の櫃/Mana Vault》5ED
1:《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》MM3
1:《友なる石/Fellwar Stone》C16
1:《思考の器/Thought Vessel》C15
1:《虹色のレンズ/Prismatic Lens》EMA
1:《狂気の祭壇/Altar of Dementia》CNS
1:《精神石/Mind Stone》C15
1:《爆破基地/Blasting Station》5DN
1:《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》EMA
土地:28
3:《平地/Plains》C16
2:《沼/Swamp》C16
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》KTK
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》MM3
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》GTC
1:《叢林/Scrubland》3ED
1:《真鍮の都/City of Brass》MMA
1:《発明博覧会/Inventors’ Fair》KLD
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
1:《露天鉱床/Strip Mine》4ED
1:《汚れた原野/Tainted Field》C15
1:《ウェストヴェイルの修道院+不敬の皇子、オーメンダール/Westvale Abbey+Ormendahl, Profane Prince》SOI
1:《悪臭の荒野/Fetid Heath》EVE
1:《高級市場/High Market》C15
1:《統率の塔/Command Tower》C16
1:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》ISD
1:《マナの合流点/Mana Confluence》JOU
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》KTK
1:《静寂の神殿/Temple of Silence》THS
1:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》C16
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
1:《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》CSP
1:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》CSP
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》M15
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》TSP
ここからコンボ解説や採用カードについて書いていきたかったのですが非常に長くなりそうなので分割します。今回は現在のデッキリストのみで失礼します。
続きが書け次第リンクを用意していきます、お楽しみに。
part2.コンボ解説http://cutshow.diarynote.jp/201703251958465833/
part3.採用カードhttp://cutshow.diarynote.jp/201703252128048992/
part4.不採用カードhttp://cutshow.diarynote.jp/201703252309098683/
ご意見ご感想お待ちしています。ではでは。
普段は身内でやっているのであまり広い環境には詳しくありません。
みんな知ってそうなことからニッチなシナジーまで、把握していることをどんどん書いていきます。自分を含む今後ののテイサ使いの助けになれば。
【EDH】オルゾフの御曹子、テイサ
クリーチャー:29
1:《思考抜きの魔女/Thoughtpicker Witch》RAV
1:《ブラッド・ペット/Blood Pet》7ED
1:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》EMA
1:《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》HOP
1:《修復専門家/Restoration Specialist》AER
1:《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》MBS
1:《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》C14
1:《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》BFZ
1:《血の芸術家/Blood Artist》EMA
1:《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》FUT
1:《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》C16
1:《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》KLD
1:《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》CN2
1:《護衛募集員/Recruiter of the Guard》CN2
1:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》M15
1:《アカデミーの学長/Academy Rector》UDS
1:《霊体の先達/Karmic Guide》EMA
1:《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》KLD
1:《目覚ましヒバリ/Reveillark》C16
1:《太陽のタイタン/Sun Titan》C15
1:《メムナイト/Memnite》SOM
1:《鉛のマイア/Leaden Myr》SOM
1:《金のマイア/Gold Myr》SOM
1:《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》MMA
1:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》DKA
1:《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》GPT
1:《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth》BNG
1:《異端の癒し手、リリアナ+反抗する屍術師、リリアナ/Liliana, Heretical Healer+Liliana, Defiant Necromancer》ORI
1:《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》JOU
呪文:43
1:《納墓/Entomb》EMA
1:《悟りの教示者/Enlightened Tutor》EMA
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》HOP
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》EMA
1:《弱者選別/Culling the Weak》EXO
1:《沈黙/Silence》M14
1:《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》TOR
1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》C16
1:《悪魔の意図/Diabolic Intent》PLS
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》3ED
1:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》USG
1:《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》MOR
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》EMA
1:《生き埋め/Buried Alive》CMD
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》M12
1:《戦慄の復活/Dread Return》C14
1:《真に暗き時間/Darkest Hour》7ED
1:《盲従/Blind Obedience》C16
1:《ダークスティールの突然変異/Darksteel Mutation》C13
1:《浄化の印章/Seal of Cleansing》EMA
1:《動く死体/Animate Dead》EMA
1:《命運の掌握/Grasp of Fate》C15
1:《堕ちたる理想/Fallen Ideal》C15
1:《沈黙のオーラ/Aura of Silence》C15
1:《未練ある魂/Lingering Souls》MM3
1:《不死の贈り物/Gift of Immortality》THS
1:《永劫の輪廻/Enduring Renewal》TSB
1:《殉教者の結合/Martyr’s Bond》CMD
1:《金属モックス/Chrome Mox》EMA
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》EMA
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》TMP
1:《太陽の指輪/Sol Ring》C16
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》C16
1:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》EMA
1:《魔力の櫃/Mana Vault》5ED
1:《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》MM3
1:《友なる石/Fellwar Stone》C16
1:《思考の器/Thought Vessel》C15
1:《虹色のレンズ/Prismatic Lens》EMA
1:《狂気の祭壇/Altar of Dementia》CNS
1:《精神石/Mind Stone》C15
1:《爆破基地/Blasting Station》5DN
1:《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》EMA
土地:28
3:《平地/Plains》C16
2:《沼/Swamp》C16
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》KTK
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》MM3
1:《神無き祭殿/Godless Shrine》GTC
1:《叢林/Scrubland》3ED
1:《真鍮の都/City of Brass》MMA
1:《発明博覧会/Inventors’ Fair》KLD
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
1:《露天鉱床/Strip Mine》4ED
1:《汚れた原野/Tainted Field》C15
1:《ウェストヴェイルの修道院+不敬の皇子、オーメンダール/Westvale Abbey+Ormendahl, Profane Prince》SOI
1:《悪臭の荒野/Fetid Heath》EVE
1:《高級市場/High Market》C15
1:《統率の塔/Command Tower》C16
1:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》ISD
1:《マナの合流点/Mana Confluence》JOU
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》KTK
1:《静寂の神殿/Temple of Silence》THS
1:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》C16
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
1:《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》CSP
1:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》CSP
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》M15
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》TSP
ここからコンボ解説や採用カードについて書いていきたかったのですが非常に長くなりそうなので分割します。今回は現在のデッキリストのみで失礼します。
続きが書け次第リンクを用意していきます、お楽しみに。
part2.コンボ解説http://cutshow.diarynote.jp/201703251958465833/
part3.採用カードhttp://cutshow.diarynote.jp/201703252128048992/
part4.不採用カードhttp://cutshow.diarynote.jp/201703252309098683/
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