書きます。100枚。

このデッキ、いわゆる銀枠EDHデッキですが、銀枠カードは統率者指定したグリムロックとOld Fogeyのみ。デッキ全体で黒枠EDH戦用に調整し、友人知人に事情を説明したうえで都度許可をいただいて黒枠のゲームに参加させていただいているものになります。
また、統率者のロード能力を活かすため、構築の取捨選択を楽しむために、「恐竜、機体、トランスフォーマーを各1枚合計20枚以上採用する」という縛りを設けています。

では、個別解説のほう、参ります。


Grimlock, Dinobot Leader (1)(赤)(緑)(白)
伝説のアーティファクト クリーチャー — Autobot
あなたのコントロールする恐竜(Dinasour)か機体(Vehicle)か、他のトランスフォーマー(Transformers)Ⓡである各クリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
(2),あなたがオーナーのトランスフォーマー玩具を他の形態へ変形させる:Grimlock, Dinobot LeaderはGrimlock, Ferocious Kingになる。

4/4
Grimlock, Ferocious King
〔白/赤/緑〕 伝説のアーティファクト クリーチャー — 恐竜(Dinosaur)
トランプル
(2),あなたがオーナーのトランスフォーマー玩具を他の形態へ変形させる:Grimlock, Ferocious KingはGrimlock, Dinobot Leaderになる。

8/8

端的に言えば4マナ4/4のロード、ないし分割払い6マナ8/8トランプルの殴りジェネラルとして運用します。だいたい3t目着地4t目から攻撃開始。特色に乏しいですが安定して唱えて殴り始めるくらいならなんとか。分割払いによるmore than meets the eyeなマナレシオはセルヴァラやリシュカーの巧技ともちょっとだけ相性がいいです。コントロール奪取などされるときは変形してやりましょう、コレを変形させられる対戦相手など滅多にいません。
弱点は起動型能力を持つアーティファクトであること。トランスフォーマーであることそのものと言ってもいいでしょう。すぐ割られるわ変身できなくなるわ……。この色の統率者とは思えないほどファクト対策が刺さります。それで詰まないようにデッキに恐竜を多数入れている、という事情も。


Old Fogey (緑)(緑)
Summon — 恐竜(Dinosaur)
フェイジング、累加アップキープ(1)、エコー(緑)(緑)、消散3、他の恐竜(Dinosaur)とのバンド、プロテクション(ホマリッド(Homarid))、雪かぶり平地渡り、側面攻撃、ランページ2

7/7

統率者以外唯一の銀枠。黒枠でちゃんと機能します。
2マナ7/7という軽すぎる巨体は、緑セルヴァラにとっては破滅の終焉や自然の秩序を使っても場に出したいもの。ドローとマナ加速で次の巨大な恐竜に繋げていきます。
さらにバンド能力も少し役に立ちます。グリムロックやギシャス、クオーツウッドの壊し屋のような「与えたダメージ量が重要かつトランプルを持つ生物」とバンドを組めば、多少ブロックされても7/7までのダメージならOld Fogeyが肩代わりしてバンド相手のダメージを通す助けになります。疑似的な装備品のような恐竜。
他の能力も複雑なものが多いので、より理解が進めば新しいシナジーが見つかるかも?

次からは黒枠のカードなのでテキストは省略します。知りたい方はぜひ検索してその雄姿を拝んで下さい。


太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun’s Avatar

恐竜のメインエンジン。自然の秩序が使えるなら統率者より優先する1枚。
パワー7速攻の即効性と上振れたときの展開による制圧力は圧巻。どんどん並べてロードも使って愚直に120点殴り切ってやりましょう。


原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity

豪快で器用な恐竜。こちらは直接盤面を壊す意味で制圧力があります。ある意味ギシャス以上に「生き残ったら勝ち」で、毎回打ち消される悲しい1枚。剣歯虎と無限マナコンボがありますが……土地枚数がかかりすぎる!


殺戮の暴君/Carnage Tyrant

プレイヤーを確実に殴る、妨害耐性の高い仕事人。単体でここまでのものはそうはいません。敵を減らしてゲームを単純に。


頂点のアルティサウルス/Apex Altisaur

疑似全体火力を放つ巨大恐竜。盤面をどうにかするカードは大歓迎!着地だけで盤面に派手に干渉できる恐竜は少ないので、本当に貴重な1枚。


覚醒の太陽の化身/Wakening Sun’s Avatar

ラスゴ!ただ誘発条件が手札から唱えたときのみなので、ギシャスで踏み倒してしまうとバニラになるのは残念。にしても一方的に有利な盤面を作って殴りに行けるのは魅力。


むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth

梓ウルス。マナレシオが良く土地が増やせるので緑セルヴァラのお供にもちょうどいい1枚。比較的よくサーチするもの。


翠緑の太陽の化身/Verdant Sun’s Avatar

ライフ回復要員です、重いけど。このデッキ、毎ターン墳墓ダメランから沢山マナを出して森知恵で引けるだけ引いて、ブロックまでは考えず前のめりに殴り続けるデッキなのでライフ消費が案外激しいんですよ。やや効率が悪いけれど莫大なライフ回復ができるこの恐竜はバックアップ役にぴったり。


原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn

ちょっと重いけど、数少ない飛行能力と警戒の守り、確かな除去耐性を買っての採用。空もブロッカーもすいてるのでありがたい。


原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm

一挙に最大4枚アドバンテージをかっさらっていくのは他の恐竜には出来ない芸当。ギシャスほどではないけれどアドバンテージ獲得担当。


クオーツウッドの壊し屋/Quartzwood Crasher

二段攻撃、もしくは複数の対戦相手にダメージを与えれば一度の戦闘で複数体のトークンを出せる、っていうのは多人数戦ならでは。1枚から複数体恐竜が出せるカードは貴重で、これはサイズ上振れも狙える。


レギサウルスの頭目/Regisaur Alpha

速攻付与が主なんだけど、1枚から即座に恐竜が2体出るのも大きな特徴。場合によっては帝国の先駆けの全体火力を2回誘発させるためにサーチすることもあり。


怒り狂う長剣歯/Raging Swordtooth

全体火力。ほんと微々たるものだし自分のマナクリも無事では済まないんだけど、やっぱり盤面触れる恐竜は大事。


罠顎の暴君/Trapjaw Tyrant

イコリアで沢山恐竜が来て様々なイクサランの恐竜が流れていったけど、コレは残った。再三になるけど盤面に触れるので。
激昂持ち、ダメージで能力誘発させなきゃいけないんですけど、多くの激昂恐竜が単純にサイズ不足で戦闘に出しにくいんですよね。自分から殴ってチャンプブロック強制させられるような奴が少なく、いても重くて使いにくい。そんな中でも罠顎は中型中堅で戦闘させやすいので残りました。


轟く棘背びれ/Thundering Spineback

ロード能力、そしてマナだけで恐竜が生める能力。そうそう長く生き残るとは思ってないけど、リソース無しの長期戦でマナ使わせてくれる恐竜は他にない。


絢爛なビヒモス/Regal Behemoth

不安定だけど爆発力があるマナ加速兼アドエンジン。どうにかザカマの助けにしたい。一時的にもマナが稼げてアド損しにくいのは大事。統治者が取られても取り返すかどうかは盤面見て考えよう。難しい。


さまよう怪物、イダーロ/Yidaro, Wandering Monster
逃れ得ぬ災厄、ゴジラ/Godzilla, Doom Inevitable

シンゴジラ。とにかく軽い気持ちで2マナを食ってくれるありがたい恐竜。場に出すときも速攻トランプルで即座に圧をかけられる。


タイタノス・レックス/Titanoth Rex
原始の王者、ゴジラ/Godzilla, Primeval Champion

ゴジラ。こいつがガルタを蹴落とした。ガルタに迫るサイズに加えて軽く使い捨てられるサイクリング。場に出すときはどのみちギシャスで踏み倒すか更地に仕方なく出すかなのでマナコストは全然気にならない。


領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship

現在唯一採用している機体。航空戦力で盤面を焼ける。何気にウギンでも消えない。最大級の機体を中堅ファッティのように運用します。


巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer

唯一採用しているトランスフォーマー。トランスフォーマー・ニッサ!
そもそも大抵の変身クリーチャーって恐竜より小さくて使いにくいしアドも取りにくいんですよね。その中でもニッサは小さいながらも即座にアドを生み次に繋げ、変身すれば安定したアド源へと変わってくれます。変身にマナは不要なのも嬉しい。今なら上天の閃光使ってないから狼男のマナクリなんかも採用候補になるかなー?今後も検討していきます。

以上、グリムロックのロード能力に対応している20枚!厳選しました!


野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds

ファッティにキャントリップを付け大量マナを生むメインエンジン。グリムロックのスムーズな変形には寄与しませんが、他の全てを支える重要な1枚。彼女のために上記様々な恐竜をサーチし呼び出します。
ジャンプスタートの恐竜パックにも封入されたそうな。やはり恐竜サポート……!


ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya

中堅マナソースかつ継続して直接アドを稼いでくれるので採用。ちょっとサイズ小さいし不安定ですが上振れはとても大きい。


反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance

開拓地の包囲と前哨地の包囲と除去を足して3で割らなかったどころか奥義まで持ったPW。あまりにやれることが多くて他の4マナのマナ加速やアド源を押しのけました。


魔力の墓所/Mana Crypt

無色のみながら強力なマナ加速。
3マナのカードを出来るだけシングルシンボルにした方がいいと思う理由がマナクリプトの存在。土地1とコレで3マナカードを1t目から使う動きは大抵のゲームで強い。はず。5~6マナへジャンプしたり、そこそこの置物を傍に置いて3~4マナ使えるようにしたり。

太陽の指輪/Sol Ring

強力なマナ加速。痛くない!!マナクリプトもそうですが、無色マナ自体は上記のような加速以外にはあまり使い道がなく、どうにか無駄にしまいとかなり構築が歪みました。後述します。


極楽鳥/Birds of Paradise

キングオブマナクリ。緑特有の1→3のマナカーブを成立させるうちの1枚。マナクリと東屋に頼らないようにしていた時期から緑頂点X=1用に使っていました。


東屋のエルフ/Arbor Elf

1→3マナカーブだけでなく繁茂や楽園の拡散と併せて1→4マナのカーブも狙える上振れカード。楽園の拡散とデュアランが合わさればグリムロックも2t目に唱えられます。数少ない手段。


ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker

1→2→5の独特なマナカーブを描くカード。グリムロック出すと1マナだけ余ってしまって勿体ないけれど、それ以降の爆発力は偉大。レベルアップしていればタフネスが2あってちょっとした火力を耐えるため、他のマナクリよりずっと生き残りやすいです。


アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim

白マナはあまり必要でないデッキですが、初手緑からとりあえず色が増えるので採用。あるに越したことはありません。


ラノワールのエルフ/Llanowar Elves

1枚だけ追加で1マナクリが欲しかったので。今後増えたり減ったりはすると思います。このデッキ、時々細かい全体火力を使うのであまりマナクリ頼りにはしたくないのですが……それでも1t目からの行動があるのはテンポ良くて置いておきたい。


繁茂/Wild Growth

滅多に消えず、後引きでもテンポロスがなく、東屋のエルフとの相性も光る大事な1枚。


楽園の拡散/Utopia Sprawl

先に述べた繁茂の特徴に加えて色も増やせる優れもの。たまに森が無いとき以外常に使える。


明日への探索/Search for Tomorrow

初手の1マナはこれに。3t目4~5マナを出すために。跡引きでも見かけほどテンポロスしないのも悪くないです。


花の絨毯/Carpet of Flowers

1マナでも出せれば御の字。召喚酔いも除去死もまずない良いカード。ごくまれに腐るけど1枚くらいまあまあ。


踏査/Exploration

土地、さらに土地。2t目4マナに届く。盤石な土地をテンポ良く置いて展開の助けに。


緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith

序盤のマナ加速から中終盤のシルバーバレットまでこなすド定番。これ使わない理由が出来るなら…マナクリ全廃で小粒全部殺す構築だろうから…まず抜けないかなあ。


破滅の終焉/Finale of Devastation

汎用サーチとして十二分で、大量マナからならフィニッシャーにも化ける。もちろん丸いことが一番の採用理由ですがイラストが恐竜なのもアドだと思ってます。


水蓮のコブラ/Lotus Cobra

これも定番寄り。中盤に2,3マナ加速させてくれるのがデッキに合ってて良い。


はびこり/Overgrowth

えっ今日は3t目6マナ出してもいいんですか!?いいぞ。グリムロックのスムーズな変形の助けになる数少ないカード。シングルシンボルなのでクリプトソルリン墳墓が絡んでも出しやすい。これ重要。


耕作/Cultivate
木霊の手の内/Kodama’s Reach

同型再販ズ。お前木霊の方が先なのね。
どっちかってっと代わりに入ってたカードの話しましょうか。ここ、白セルヴァラやフェイ荘といった3から2マナ加速できるカードが入ってました。しかしこの2枚のダブシンが案外キツかった。マナクリから入ればそうでもないんですが無色2マナ加速するカードと相性が悪かった。マナクリからだって土地次第では出せません。1→3→6マナのカーブも統率者のために欲しかったけど、そもそも序盤の加速とも相性悪い中盤加速がデッキに合ってるのか?と思い直して、よりシンボル薄くて使いやすい土地加速にしました。
生物にしか出せないマナのマナクリは不採用です。生物以外にも重いスペルは多数ありますし、変形の起動コスト払えませんし。


ミラーリの目覚め/Mirari’s Wake

全体強化にマナ倍化。デカブツ横並び殴りデッキで輝くテキスト!5マナも払うならコレのようにマナ加速以外の仕事が欲しいところです。


帝国の先駆け/Forerunner of the Empire

サーチカードに全体除去がついて4マナ、落ち着いて考えたら重いか。でも独特の挙動をする恐竜デッキならではのカードには違いない。継続的に小粒生物を根絶やしにしていく。やらしい。


森の知恵/Sylvan Library

マナクリで作る1→3の動きに噛み合わず、初動コレキープすると実動3tスタート運任せになってしまう(マナも伸ばしてない)から案外遅くて微妙じゃないかな?って思うことは多いですけどこのデッキは遅いのでアリです。宝石の洞窟やムル・ダヤの巫女と一緒にあると嬉しい。


自然の秩序/Natural Order

ギシャス。ギシャスが一番殴れてアドも取れますので。これが手札にあるときはフェッチでドライアドの東屋を持ってきて早く唱える準備をします。


リシュカーの巧技/Rishkar’s Expertise

なんでコレだけサイクル中手札無しでも機能するよう作ったんでしょうね。代わりに生物要るけど。
パワー参照でカード引くカードは今回、払ったマナぶんのテンポ損を踏み倒せるコレだけにしました。得た手札をすぐ使えるカードの方が好みなので……。ほんと、なるべくなら恐竜唱えるのとマナ増やす目的以外に重いマナ使いたくない。


セルヴァラの暴走/Selvala’s Stampede

ああートップからマナクリしか捲れなかったー!じゃあ手札からギシャスと焦熱の解放出しますねー。
重い恐竜たちを大規模踏み倒しでめちゃめちゃするカード。終盤トップしたら弱いけどそんなカードは何枚もあるので今更。これ使ってるときはさすがにマナクリ採用自体が弱いかな?という疑問が持ち上がります。難しい。


よりよい品物/Greater Good

どっちかっていうと除去耐性の代わり。恐竜を殺すのは気が引けるけど枚数としては莫大なものを残してくれる。マナが要らないのも良い。


稲妻のすね当て/Lightning Greaves

速攻付与枠。横並びっていっても毎回出せる恐竜の数は限られているのでそれなら中途半端に重い全体速攻付与より軽いこっちの方がいいだろうと考えています。打ち消し対策にもなる野生の律動などもありますが打ち消しより除去の方が撃たれる可能性高いですし…。でも打ち消し対策強めて、青には他の人のために打ち消しを多く抱えてもらう方がいいのかな?


征服者のフレイル/Conqueror’s Flail

打ち消し対策には違いないけど、もっと広く、インスタント除去なども抑止できる装備品。おまけに少なからず打点も上がる良いカード。ちょっと取り回し重めだけどまあまあ。


焦熱の解放/Fiery Emancipation

3倍。単体で3パンマンの統率者がワンパンで勝てるようになる。単純に全体強化として破格すぎて言うことがない……。シンボルがきついくらいですか。フェッチの切り方には神経使います。


ガラクの蜂起/Garruk’s Uprising

M21から。先引き後引きどっちでもおおよそキャントリップがついて全体トランプルまで貰える破格のカード。だけど案外パワー4が遠かった。3/3恐竜トークンなどでは引けずトランプルの恩恵もない。


精霊の絆/Elemental Bond

上記理由によりパワー3で引けるこっちも入りました。普段のアド取りだけでなく、剣歯虎無限起動の際にもそれをドローに変換するために。


連続突撃/Relentless Assault

セルヴァラと併せて無限マナ&無限戦闘、それがなくとも各ターン2回攻撃できるだけでも相当な攻撃。殴りデッキなのでただのコンボパーツにとどまらない打点要員として期待。


冒涜の行動/Blasphemous Act

緊急用。ほんと緊急用。恐竜が死ぬ?それでも使うときは使うんです。なんにしたって劣勢を返すカードは持っておくべき。わたしはそう思います。


オーラの破片/Aura Shards

単体除去より多く、全体除去より的確に。何かしながら置物をパリンパリン。緑フェッチを立てておけば東屋をインスタントタイミングで出してパリン。


偏向はたき/Deflecting Swat

なんせ除去も打ち消しも躱せる渋いカード。マナ要らずなので大振りなアクション中でも使えて便利。


活性の力/Force of Vigor

やはりマナ要らずで使えるのは偉い。致命的な置物や最序盤のマナファクト等々叩き割って恨まれよう。


有毒の蘇生/Noxious Revival

重要なカードの回収、相手の墓地利用へのささやかな対策、しかして実のところは土地不足のときにフェッチを拾うことがほとんど。それでもマナ無しで妨害からアド補填まで様々に使えるためとても便利。


安らかなる眠り/Rest in Peace

定番の大規模墓地対策。置くと困るプレイヤーが躍起になってゲームスピードが速まってしまうことが一番の困りどころかもしれない。それだけの強さがある。


盲従/Blind Obedience

ファクトを寝かせてテンポを遅らせ、生物を寝かせてブロッカーを立たせず、余ったマナでライフ補填。裏の目的は剣歯虎コンボでのフィニッシャー。刺さるようで刺さらない器用貧乏寄りのカードだけど勝つために必要なら。


ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth

ザカマ、恐喝者と併せて無限。そのためだけに入っている怪しいカード。ザカマと併せるだけなら正直やりたいコンボではないのですが、恐喝者の登場でそれがやりやすくなったので登用。
いつか無限マナのフィニッシャーにトランスフォーマー風絵の歩行バリスタ使いたいね。いつかね。


波止場の恐喝者/Dockside Extortionist

上記コンボパーツ兼使い切りマナ加速。上手くリチュアルのように使っていきたいところ。相手も喉から手が出るほど利用したがることも多いので、なるべく盤面や墓地に残さないように運用したい。
実現性低い使い道少ないコンボパーツ入れとくくらいならキキコンボでも仕込んでおいた方が確実。それはそう。
恐竜だけで揃うコンボとしては万猛竜と無法の猛竜の無限トークンなどもありますが、これらにはつくづく展開を阻害させられたのでアウトとなりました。


Taiga
Savannah
踏み鳴らされる地/Stomping Ground
寺院の庭/Temple Garden
聖なる鋳造所/Sacred Foundry

デュアラン系統。正直かなりPlateauが欲しい。それくらい土地からのダメージは押さえたい。
必要色は緑>赤≧白くらいの優先順位。低マナ域こそ白の方がやや濃いもののデッキ全体は赤いカードの方が圧倒的に多いのでバランスに注意してフェッチを切らなければいけない。白マナはアヴァシンの巡礼者とキャノピーランド、基本土地のぶんだけ微妙に出やすいですしね。


樹木茂る山麓/Wooded Foothills
吹きさらしの荒野/Windswept Heath
乾燥台地/Arid Mesa
霧深い雨林/Misty Rainforest
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
沸騰する小湖/Scalding Tarn
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
湿地の干潟/Marsh Flats
溢れかえる岸辺/Flooded Strand

どのみち初手では赤緑か白緑を持ってくることを考えると、赤緑フェッチか白緑フェッチよりそれ以外の方が使いやすいかもしれない。体感。それが終わった後、ショックランドをサーチするくらいならなるべく基本土地をサーチしたい。


虹色の眺望/Prismatic Vista

序盤に多色土地にアクセスできないのは不便だけど、アンタップインでその場でとりあえず出したい色にアクセスできる。フェッチであること自体がコブラや巫女と相性がいい。


森/Forest 4枚
平地/Plains 2枚
山/Mountain 1枚

とりあえず緑が出れば他の色マナ源に繋がるので緑優先、平地は月ケアとサーチ用に最低限2枚、山はサーチ用だけで1枚。なるべく緑が出ない土地は絞って。


尖塔の庭/Spire Garden
豪勢な大通り/Bountiful Promenade

ただの2色土地としては最高のサイクル。殴りデッキなので最後1vs1になったらタップインしますけど、そのころには土地も十分あるだろうし大したデメリットではありません。


カープルーザンの森/Karplusan Forest
低木林地/Brushland

アンタップインする緑マナなので採用。毎ターン色マナを使うのでコレで初手キープするとかなり痛い。カープルーザンだけでも燃え柳に入れ替えた方がいいのかもしれない……。


モスファイアの谷/Mossfire Valley
サングラスの大草原/Sungrass Prairie

序盤いらない無色マナの消費先。初手でマナが出なかったりマナの出し方に融通が利かなかったりと使いづらい点もあるけど、無二の能力なので重宝してます。


地平線の梢/Horizon Canopy
灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon

中途半端にマナだけあって使い道がない状況へのケア。生贄に捧げずカード引くタイプの土地は、色マナが出ないし起動コストが重いので今は使っていません。


軍の要塞、サンホーム/Sunhome, Fortress of the Legion

そのマナ払ってなんかする無色土地枠はこっち。与えるダメージ量が多いほど良い生物やトランプル持ちのゴリ押しと相性がいい二段攻撃。


魂の洞窟/Cavern of Souls

指定恐竜。たまにしぶしぶエルフ。他の打ち消し対策と違って土地なので除去などされにくいのが強み。でも基本色マナの出ない無色土地。
グリムロックの表面が恐竜だったらデッキをもっと恐竜サポートに振るのになあ。


宝石の洞窟/Gemstone Caverns

初手2マナスタートさせてくれるかもしれない土地。初手マナクリスタートが出来るならわざわざゲーム開始前に置かず順当に土地を伸ばした方がいいです。最近マナクリ使うようになって気づいたこと。


古えの墳墓/Ancient Tomb

遅いデッキで使う以上あんまり上等なマナ加速手段じゃないです。死ぬ。ライフ半分近く払うゲームもあります。即効性や除去耐性の面でマナクリより優先していますが……。


ドライアドの東屋/Dryad Arbor

生まれたての小鹿みたいにガクガクブルブル不安定な土地。定番の緑頂点X=0の他、自然の秩序のコスト用にフェッチランドからサーチすることもあります。見かけよりメリットはある気がする。デメリットとしてすぐ死ぬ。


統率の塔/Command Tower

純粋に2色以上出る唯一の土地。


以上です!長々とお付き合いありがとうございました。
改めてカード1枚1枚についてよく考えるいい機会になりました。お陰で執筆過程で入れ替わったカードも何枚かあります。非常に時間がかかった……。思考整理と日々の暇つぶしには丁度良かったように思います。
それではまた何かの機会に!さようなら~

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